2018-12-24 作者:信陵 来源:www.te5.com
导读:自7月职业调整之后,已经有很久没有见面了,我是职业设计师“Jin”。
《剑灵》家族成员,你们好。
自7月职业调整之后,已经有很久没有见面了,我是职业设计师“Jin”。
觉醒更新以后比武/战场方面发生了很大的变化。伴随着这些变化,有优点也有缺点,为了改善目前存在的缺点,我认为还需要持续的进行很多次更新。
本次更新主要是以比武/战场为中心展开,关于副本/Raid方面将会在随后的职业更新中进行。在对每个职业不断的观察会过程中,欢迎玩家们随时将你的战斗经验分享给我们。
再次感谢。
今后我们将会根据以下内容为基准,对比武/战场着手进行优化调整。在战场方面,我们想根据赛季的运营情况,对存在的问题不断的进行完善。另外,根据与他人进行的竞技战,我们也在抓紧时间对此方面的情况做出正确的、快速的反应。
下面我将为大家介绍一下职业调整的更新方向。
比武/战场改善基准
觉醒后基于累积数据进行调整
- 根据“等级/战斗情况/队伍分配/1人,2人,6人”胜率结果进行分析
- 根据“门派战/普通战”等情况的胜率结果进行分析
- 以胜率50%为准,调整偏差较大的情况
- 平衡性调整参与率较低的情况
觉醒后基于现象部分进行调整
- 对各等级的实际战场运营情况进行分析
- 以最高等级的普通战/门派战的情况进行分析
改善方式
- 调整浮空状态中存在的部分过度威胁现象
- 调整部分过度抵抗/防御机制
- 调整异常状态及新增的逃脱武功的冷却时间
- 为了更好的游戏体验,对收益情况进行调整
- 调整某些无使用条件的武功机制
此次更新内容如下所示;
● 剑士
目前剑士具备“逃脱强化”特性武功,在修习过程中剑士将同时存在4种解控类技能(瞒天过海,御剑出鞘,逆风行,后滚翻)。
这些技能将会给予剑士很多逃脱机会,且现在武功的冷却时间很难找到空隙对其进行打击。为了使比武与战场更加平衡,我们决定进行以下调整。
- 增加“处于眩晕,虚弱,击倒,瘫痪过程中”使用“逆风行”后的冷却时间;
- 共同>逃脱强化>调整“逆风行”武功在眩晕,虚弱,击倒,瘫痪状态中使用时,冷却时间变更为36秒;
● 拳师
赤虎派系在比武/战场初期的意图是“可以带来强大的攻击能力,但若敌人人数过多,赤炎化次数有限,可能会导致防御能力降低”,为了贯穿这一想法,在战斗过程中可以带来多种样式的玩法。但实际并不是这样执行的,它比预期要更加简单,且防御能力会变得很高。
我们认为要是能够保证胜率(平衡性)也是不错的,但在普通战/门派战的胜率数据来看,这远远超出了起初的预期,比其他职业胜率高出许多。为了实现比武和战场的平衡性,需要进行以下调整。
- 赤虎>调整/移除部分可获得“赤炎化”效果的条件及持续时间;
- 赤虎>调整“龙虎炮”武功的“赤炎,赤炎化”效果条件由“使用时”变更为“命中时”;
- 赤虎>移除“幽步(E)”抵抗时3秒内赤炎化效果;
- 赤虎>红色抚慰>移除“截拳”武功反击成功时赤炎化效果;
- 赤虎>红色抚慰>调整“截拳”武功反击成功时赤炎效果的持续时间,变更为5秒;
- 赤虎>帝王之路>调整“山崩”武功使用时赤炎化效果的持续时间,变更为3秒;
● 力士
漆黑派系力士在历史上的参与率和胜率都不高,为此我们将首先对漆黑力士的部分机制进行调整。
- 漆黑>逆风>新增“歼灭,击退”武功“穿透反制”效果;
- 漆黑>宣告>调整“宣告”武功首次攻击将会牵引敌人且附带穿透反制效果;
● 气功师
灼热派系气功师在连续抓住机会方面非常难,而且即使抓到了机会也因“火种”或“灼伤”的问题而导致无法使用攻击性能的武功。
那么本次更新中我们先对灼热气功师的几个方面进行改善,未来还将会对气功师在比武/战场方面进行不断的商讨和研究。
- 灼热>巨大导火线,火焰同化>新增“燎原之火”武功反制成功时火种叠加5层效果;
- 灼热>燧石>新增“燎原之火”武功每次反制成功时造成额外伤害效果;
● 刺客
刺客在门派战和普通战的中/高级战斗中,胜率比率比较高。换句话说,刺客的附带异常状态类技能比较多,才能达到这样的情况。在近期的职业觉醒更新调整中,也在不断的进行着优化,但考虑刺客的独特性,也要尽可能的保证原本的设计理念。
为此,刺客的调整会优先于其他职业,这也将会意味着影响当前的胜率,目前来讲最简单的方式就是对刺客的异常状态伤害能力进行调整,本次更新对两个派系均进行改善。
- 共同>调整“隐身烟幕”使用时施展者自身的隐身持续时间,变更为6秒;
- 毒影>毒影之魂>调整“毒风降临”武功冷却时间,变更为60秒;
- 无影>无影之力>调整“奇袭”武功冷却时间,变更为60秒;
● 灵剑士
灵剑士在等级较低的战斗中表现并不突出,但随着对角色的理解程度越高,能够实现的抵抗/攻击性能值也就会越大。
因此,在职业觉醒后攻防一体类武功的影响变大,包括灵剑士的抵抗类技能流风斩武功表现出了极高的实用性。为了保证平衡的严谨性,我们在这次更新中优先进行以下调整。
- 风云>对“疾风三连闪”武功的伤害量进行重组设计;
- 风云>新增“台风斩”武功命中时18秒内叠加1层突风效果(最多3层);
- 风云>疾风三连闪>新增“疾风三连闪”武功“突风叠加3层后每次命中时,回天令冷却时间减少3秒”效果;
- 风云>疾风三连闪>新增“疾风三连闪”武功“突风叠加3层后每次命中时,造成额外伤害”效果;
- 风云>疾风三连闪>新增“疾风三连闪”武功“突风叠加3层过程中使用时,将会消耗所有突风”效果;
- 共同>护卫灵>调整“护卫灵”冷却时间将无法初始化;
- 共同>杂耍艺人>调整“流风斩”武功的内力消耗数值,变更为2;
● 召唤师
和谐派系召唤师在无先行条件下可以利用马蜂进行持续性输出,比设计理念展现出了更多的高效率现象。
为了降低这一现象在比武和战场中带来的性能,我们尝试首先进行以下调整。
- 和谐>对“马蜂”武功的伤害量进行重组设计;
- 和谐>下调“马蜂,真马蜂”武功的基础伤害量;
- 和谐>新增“马蜂,真马蜂”武功描述中“对毒藤状态中的敌人造成攻击力200%附加伤害”效果;
● 咒术师
本次更新暂无咒术师相关内容。
● 气宗师
金刚派系气宗师目前的情况已经低于当时的设计意图,为此我们在进行逐步尝试。
循环派系气宗师冰河弹和连续浮空武功使用后将会出现高额的生命损伤效果,即使这一现象已经超出预期,但这依旧可以被认作是非常有趣的因素,为了对比武和战场进行平衡性调整,我们将按照以下方案进行改善。
- 共同>调整“裂空波”武功冷却时间,变更为36秒;
- 共同>调整“升龙击”武功冷却时间,变更为24秒;
- 共同>调整“气贯炮”武功无法对浮空状态中的敌人使用;
- 金刚>上调“修罗霸王拳”武功首次攻击所造成的伤害量;
- 金刚>天龙波动炮>移除“天龙波动炮”武功最后一击命中时击退5m后3秒内虚弱效果,调整“天龙波动炮”武功将会以更快的速度施展;
- 金刚>牺牲,身体强化>调整“天龙波动炮”武功每次命中时前方推开2.5m,最后一击命中时3秒内虚弱效果;
- 循环>下调“冰河弹”武功的最多5次施展时的总伤害量;
● 枪手
枪手在比武方面相对来讲问题比较少,在战场方面掌握“机动性/攻击机会/伤害量”这三部分的话,就可以产生很高效的结果。
如果目前就对枪手展开技能方面的调整,或许会产生较大的负面影响,因为我们先优先调整以下内容。
- 炮火>调整“昆仑秘功牌”中“青炎”效果将不会对浮空状态的敌人应用;
- 魔弹>调整“仙仑秘功牌”中“影弹”效果将不会对浮空状态的敌人应用;
● 斗士
血气派系斗士的主要武功会消耗大量的生命值,这是一个非常有压力的职业,且当生命较低的情况时会无法发挥自身能力,为此我们会对弦月技能增加吸血能力值。
仙剑派系斗士在战场中的存活率是比较高的,在受到攻击时也会有概率产生所有武功冷却时间初始化的效果,这一效果在较多情况下会影响着战局的走向。目前仙剑斗士的生存能力被判定超出了设计理念,我们将会进行以下调整。
- 共同>调整与NPC战斗过程中持续受到伤害时,将会优先消耗刚体数值;
- 共同>新增“弦月”武功“命中时造成的25%伤害转化为生命”效果;
- 仙剑>恢复阵法>调整“仙剑方阵”武功范围内每3秒刚体恢复6%效果;
- 仙剑>恢复阵法>调整“仙剑方阵”武功范围内每3秒生命恢复3%效果;
- 仙剑>调整“仙界祝福”被动武功效果,受到攻击时有一定几率所有武功冷却时间减少15秒(冷却时间无法初始化的武功除外);
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