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推进和打架并存 论6.86版辅助职业的作用

2015-12-25 作者:老木子 来源:www.te5.com

导读:我们多次说过辅助在目前的比赛中的价值在于其功能性,新版本更加强调了这一点,结合新装备,新地形,新神符一起看的时候,这一点更加明显。

在开始讨论6.86之前,我们还是要再一次的强调这样一个问题,目前最困扰Icefrog的问题是一体两面的,即他希望dota2是一个越来越商业化越来越职业化的竞技项目的同时,还能保持一个游戏最基本的最简单的快乐。这从来不是一件容易的事,尤其是这样一个庞大的玩家群体已经形成了游戏习惯,体验也基本趋同的已经存在差不多10年的巨大而精致的系统,作为这个系统的创造者之一也是到目前为止可能是世界上最热爱这个游戏的人,Icefrog的每一步都是如履薄冰战战兢兢。

所以,6.86版本的dota2,是一个过渡产品,这体现在Icefrog在版本修改上少见的犹豫不决上。进入6.8时代以来,Dota的更新都如同时钟一般规律,每年两次大规模修改,每一次都会对接近固化的游戏内容产生总体来说良性的冲击,但是6.86罕见的比大多数人期待的晚了一段不短的时间,这固然有新英雄制作的因素在其中。

但是,就像我们知道的,每一次的新版本出现最引人关注的永远是具体到每个技能,每个属性成长,每个装备,以及地图上每个细节的那些更具体的内容。重申一次,Icefrog犹豫了。6.85版本比赛中被人感慨最多的是中路的单调化。作为dota以及类dota游戏中几乎最同质化的一个元素,中路通常都是相对距离最短,资源积累最快的地方。

Dota2更是如此,游戏中中路英雄可以控制的资源除了兵线外有三个野区资源刷新点,至少一个符点,远古野。兵家必争之地也不过如此,所以6.85时代的这一年多里面,中路对抗逐渐演变成了如今这种动辄3V3的局面,两个辅助一个保护型一个发育型的选择更是成为了几乎普适的策略。

从竞技角度讲,这一策略是杰出的,高效且稳定,容错率极高,当然会成为职业战队,尤其是顶级强队的选择。强队强在基本功和执行能力,而这种中路为重,主发育拼中后期团战以静制动的策略可以最大限度的放大强队的优势。

所以作为这一策略的可能是最早的实践者,Secret在TI5周期的前半段的强势,和EG从DAC开始以统治性的姿态不断地在几大顶级赛事中拿下锦标的一骑绝尘确实并不出人意料。虽然上个版本是三号位决定比赛的版本,是Universe,Zai,XZ这些擅长功能型三号位们闪耀天才的舞台。

但是,比赛的态势通常都是在中路的对抗中被决定的,中路的线上对抗结果会决定队伍的战术选择,三号位的天才们在10-15分钟的行动是被中路影响的。但是这种策略带来的问题是中路对抗的日益单调,强手相争,双方会很自然地选择中路博弈的最优解,对发育。

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