2016-12-26 作者:sun 来源:www.te5.com
导读:如何使经验获取的效率更高,是一件值得研究的事情。好在经验值基本都是定值,可以比较好地进行量化分析。然后在收集数据进行分析的过程中,我偶然发现了3154频繁出现的几个可能
引言
在过往的6.XX时代,经验一直处于金钱的附属品位置,玩家对于经验的重视也仅限于6/11/16这几个关键节点,甚至还有崩七哥为了复活快的卡等级发条。然而在7.0时代,天赋系统横空出世,经验系统被提到与经济系统相近的地位,提高经验的获取速率,点出关键技能与天赋,也成为一件更为重要的事情。现在,不仅仅关键装备的获取可以实现节奏的逆转,对于某些英雄,关键等级的到达也能有同样的效果。比如祈求者15。
1 经验与等级
正好刚刚更新了7.01版本,又修改了一次等级的经验需求,到达6/12/18关键技能等级的时间会稍微延后一点。
以下是7.01版本的经验需求表格:
2 升级效率
基于上表,我做了一下XPM从200~800的各时间段所处等级的参照表
这其中有两个很有意思的时间点,一个是10分钟的时候,即使是200XPM,也会达到6级,拥有1级大招。双方酱油都有大招了,这是第一个关键时间点。
第二个时间点就是31分钟,200XPM的玩家将会到达12级,拥有2级大招!实际上这已经是平衡过的时间,7.01更新刚刚给6~12增加了140点经验值要求,之前拥有2级大招的时间点会稍微早1分钟左右。
这个关键等级的提升,给予了劣势方,在依托地形或者其他优势的情况下,在31:54实现反团灭的可能。至于为什么优势方也硬是要选择这个时候上高,下面将会揭示另一个原因。
3 经验来源
在7.01版本,英雄可以通过小兵,中立生物,赏金神符,召唤单位,经验之书以及击杀敌方英雄来获取经验。以下是一些经验获取规则。
当敌方单位死亡时,1300范围内的友方英雄会均分此经验。其中,如果敌方单位被反补,不会获得任何经验。小兵被反补获得50%经验。中立生物杀死小兵,也只能获得50%经验。中立生物死亡,所有1300范围内的英雄会均分此经验(不分敌我)。
另外,击杀者在1300范围外击杀敌方英雄仍可获得击杀经验。获得经验只与范围有关,与助攻无关。25级英雄仍会参与均分经验。米波的克隆体会参与获取并均分经验,然后再累加给米波本身。
3.1 兵线经验
从小兵身上获取经验是前期最重要的升级渠道,在后期也是不容忽视的一环。以下是兵线经验表:
小兵经验值:近战 45,远程 90,攻城 88
48:30这一波开始出2个攻城单位,之后每个兵种的数量不再增加。
从这个表中,我们可以轻易地发现双人路如果不让经验的话,将在8分半钟才能一起到6级,而单人路仅需5分半钟。而三人路灾难性的经验均分更是可以宣告,不能杀人拉野就是崩盘。(已假设出兵后30s获得兵线全部经验,实际情况会略有出入)
另外我们还会发现3154的第二个重要原因——31分钟这一波兵会出一个攻城单位,优势方会下意识的依托这辆车来展开一波上高攻势。很少有人会意识到,此时,劣势方已经全员2级大招在手,此前依托等级压制而获得的团战优势将会极大缩小,若是没有及时更新装备,极易被打个3154。
3.2 野区经验
3.2.1 赏金神符
除了开场刷新的第一个赏金神符不提供任何经验,之后每双数时间在地图4个野区符点刷新的赏金神符,都将提供50+(5*分钟数)的经验值。前期比较适合打野的英雄补充打低经验野怪的经验差,是一个可以廉价获取的经济经验资源,可以视为英雄赶路的路费。
3.2.2 打野经验
以下是野区小、中、大、远古各个类型的经验值及单位经验值表
由于不同英雄的打野方案不尽相同,下面以剧毒蛇棒打野为例进行分析。
根据其打野方案分析,剧毒在1:00,3:00,5:00,7:00,9:00这几个时间点之前都能做到,每波清理两个中野两个大野一个远古,每波的期望值是1112.6点经验值,在9分钟的时候获取的经验期望值为5563点,也就是11级,实际上由于有迈达斯之手的加倍经验以及赏金神符,达到12级习得2级大招应该不成问题。
一般打野的XPM大约在500~600之间,高于持续占线的平均500左右的水平。
3.3.3 肉山经验
肉山被击杀后将给巢穴内的所有英雄提供(750+20*分钟)的经验值。也就是说1级肉山团即使是5个人去打,也只能允许3个人均分经验到2级。
3.3 击杀经验
在游戏进行到中期之后,就会进入频繁的GANK及团战节奏,击杀经验将成为主要的经验获取渠道,以下是当前版本的击杀经验表
从该表我们可以发现,icefrog希望大家对8级或以上的英雄进行GANK与击杀,从8级开始,相对前一级都将增加110的击杀经验值。但是英雄升级的每级经验值的增长不是线性的。6-7-8-9-10-11-12的每级经验值的增长仅为20,此时小范围的GANK有利于提高经验的获取。12-13级相对于11-12的经验值要求有460的巨大差距,当优势方的等级提升变慢的时候,就是劣势方反扑的关键时间窗口,一旦反打成功就能极大拉近等级差距。到了12-13-14-15-16-17的每级经验值的增长又变为25,此时如果双方回到均势,将会上演激烈的团战。直到21级,升级所需经验值的增长又大于了110,如果游戏还在继续,将会进入焦灼的对峙期,任何一方犯错都将会产生严重的后果。这里其实可以和之前那张升级速率的表结合一起分析,感觉也能部分解释3154之谜。
3.4 额外经验
额外经验主要来自于英雄的各种召唤物,商店贩卖的经验之书,以及迈达斯之手带来的额外经验收益。召唤物的话,有几个召唤物可以留意一下。
兽王:战鹰 77,豪猪 60/70/80/90
育母蜘蛛:蜘蛛幼虫 31,蜘蛛寄生 20(AOE能清的话比杀了蜘蛛自己还赚)
德鲁伊:熊灵 300(小熊相当于一个8级英雄,前期能杀则杀,不亏)
剧毒术士:瘟疫守卫 20/25/30/35(所以不要送一级棒子啦)
编织者:甲虫 20(不要乱放虫群)
先知:树人 30
飞行信使:349
3.4.1 经验之书
10分钟开始刷第一本,每10分钟刷一本,第一本提供500经验值,第二本提供600经验值,每使用一本增加100经验值,以此类推
3.4.2 迈达斯之手使用指南
迈达斯之手,又称点金手,能够秒杀非远古中立生物,小兵,非英雄级单位的召唤生物等,并获得250%的经验值,用得好可以提升相当多的XPM。
3.4.3 天赋经验加成收益
原先看到这类天赋的时候,习惯性地以为是高XPM会有更高的收益。但是实际上,结合升级速率时间表来进行分析,由于前期升级所占用的时间不会改变,后面一小段加速升至满级的时间收益极小。相反的是,低XPM状态下,由于之后的升级时间相当漫长,即使是减少10%的升级时间,也是非常可观的。故而我认为这类天赋比较适合辅助位置来点,等级提高后的技能和属性的收益也会反过来加快经验的增长。主力位置就不要点了,浪费技能点。
4 经验压制
关于经验压制这一方面的内容,其实无非就是坚壁清野这四个字,因为经验不同于金钱,是不会自动增长的。前期线上反补,封野。中期抓人压制对面发育。后期将兵线控于中间位置,扫荡对面野区。每个方面都有很多细节,也不是本文的重点,此条点到即止。
结语
其实一开始就是想研究一下怎么升级更快这个事情的,没想到收集了资料后,经过简单的对比分析,竟然能够发现这么多平时不会怎么注意的地方。本文对于经验系统的分析其实还是比较简单,更多更深入的分析可能就要依靠建模来完成了,这点超出了我的能力范围之外。