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2017-01-12 作者:sun 来源:www.te5.com
导读:我们平时在游戏中,在直播中总能听见各种各样关于"几号位"的说法。某某英雄适合打几号位,某某选手是打几号位出身,某某战队几号位是大腿,等等。今天,球球详细来说一说。
dota是一个团队游戏,由五个人组成。"团队"意味着分工,意味着协作,dota就是如此。dota里五个选手,分别扮演不同的角色,承担不同责任,完成不同的任务,最后共同努力拿下胜利。这就是dota里的1-5号位的由来。
今天先从1号位说起。
1号位,又称carry位(c位),是团队的核心位置,由大部分的核心英雄承担。这类英雄上升空间非常大,大部分能在中后期承担团队的主要输出需求。却也非常依赖等级和装备。
经验决定了英雄等级,等级决定了技能的强弱。经济决定了装备,装备决定了技能之外的上升空间。这些英雄干多少事就得吃多少饭,对资源(经济和经验)的需求也是最大的。这类英雄有的前中期比较强势,大后期逐渐疲软;有的前期很弱势,成型后大后期后发制人。
从英雄技能上来看,这类英雄大部分都具有"后期"技能。这些"后期"技能包括:高攻击,暴击,溅射(包括弹射、分裂等等),眩晕,幻象分身,射程,切入逃生,肉盾技能等等。一些常见的C位英雄:敌法,幽鬼,恐怖利刃,火枪,小黑,大小娜迦,小小,小狗,流浪,虚空,幻刺,露娜等。是不是都具备上述的某些技能?
综合来说,能成为1号位carry的英雄一般需要具备这些特点:线上能力,刷钱能力,带线能力,逃生能力,推塔能力,切入能力,正面输出能力,输出环境等。这些特点很多时候不可能同时拥有,但至少得有一两个比较突出。其余不足的,就用装备或者队友来弥补。
例如:
幽鬼,能成为经典carry位英雄的原因,是靠它的完美的切入能力,正面输出能力和输出环境的保证。它的"后期技能"是它的折射和大招,它的缺陷是线上弱,刷钱慢,带线慢,推塔弱。所以很多时候幽鬼出辉耀来弥补刷钱带线的问题,推塔慢受限于短手没有a塔技能,所以最好搭配能打塔的队友。
敌法,能成为大核的原因靠的是它的切入逃生,刷钱能力,带线牵制能力。它的"后期技能"是它的blink,短cd的blink让敌法的刷钱带线快又比较安全,切入方便。它的缺点是,比较看队友。前20分钟的真空期队友压力太大,不能崩盘。当然,敌法的模型也是其成为核心的原因之一。
可以打1号位的英雄很多,从英雄的主属性来说,大部分传统的C位英雄是敏捷英雄,因为后期高敏捷决定了高攻速和高护甲。但是敏捷核心大多比较脆,所以很多时候用撒旦撑血,增加正面硬刚能力。但是同样有很多力量英雄和智力英雄也可以打1号位。很多力量核心缺少攻速和护甲,则用大电强袭银月这些装备来弥补;很多智力核心则缺少物理输出,而且体质比较差,则用紫苑羊刀冰甲这类装备,限制敌人输出的同时,增加自己的输出。
从英雄的射程来说,远程英雄的输出环境要好很多,很常见的远程dps两件套:冰眼大电锤。近战英雄则更多的使用深渊之刃,增加自己的输出环境。
这样的例子很多,每一个当核心的英雄都有其优点和缺陷。大部分时候,都需要我们扬长避短。以后具体英雄具体分析。(关注我公众号即可)
一般情况下,1号位是走优势路(己方兵线长的那一路)发育的,由辅助队友保护,保证其前期顺利的发育。但有时候也根据队伍选手的风格,团队需要,看情况重点照顾其他位置的大哥,放养1号位。例如ig时期,一般重点照顾中路430,让鲷哥抗压,例如eg,navi,lgd都是重点照顾 中路核心苏跳跳,dendi,maybe。同样,有时候也根据1号位英雄特点,让其单一路,例如hao的蚂蚁,zhou的德鲁伊,cty的女王等等。
carry位不仅仅只有1号位,事实上绝大多数时候2号位也是carry,甚至某些队伍某些局势某些英雄,3号位也是carry。
在看后面的分析之前,先确定两个前提:1.今天讨论的carry主要包括1和2号位。2.所有分析都是建立在理想情况下,就像高中物理化学里面的各种"绝对环境"。而实际情况大多数情况千变万化,是很难做到理论上那么完美的。
一个完美的carry选手是怎样的呢?
很多人都喜欢玩大哥,玩核心英雄,打carry位,都有一颗拯救世界的心,带队友装逼带队友飞。但事实上,做一个合格的carry并不容易。如果你认为carry只要会刷钱,那你离合格还很远。很多时候,很多人都有这种感觉,明明自己玩大哥这么肥,数据这么好,但最后还是赢不了,这是为什么呢?真的全都是队友太菜?未必。
球球认为,一名合格的carry需要具备两个方面的能力:基本功和大局观。
先从基本功说起。
1.补刀
玩c位英雄,是最看基本功的。这里说的基本功主要说的是补刀。每个英雄的攻击力,出手弹道都不一样。有的英雄前期好补刀,例如虚空,露娜等。有的英雄不好补刀,例如影魔幽鬼火枪6级前的小黑等等。当你重复玩一个英雄很多盘,你就会熟悉这个英雄的补刀手感。
一个合格的carry基本要做到无干扰情况下正补全收。事实上有补刀斧的帮助,大部分时候这个并不是很难。最难的是前期的塔刀,也就是补塔下刀,这是门技术活。英雄前期攻击都不高,敌方小兵进塔后,在没有己方小兵攻击只有防御塔的攻击时候,大部分时候需要先a一下,这样才能保证补到最后一下。这也就是我们常说的"垫刀"。当等级提升,攻击力上来,有补刀斧的时候,塔下刀的节奏也会逐渐变化。所以很多时候我们看直播的时候,经常看到大神补塔下刀,会丢掉补刀斧(或者系带挂件)先a一下再补最后一下。这就是因为不提前a一下,最后一下a不死,提前a一下又因为攻击力"略高",导致直接被塔打死,没有最后一下。
反补自然也是基本功。
2.对线能力
对线能力首先自然是补刀,当谁也压制不了谁的时候,互相拼正反补,谁基本功更扎实,谁更牛逼。
当然对线能力不仅仅是这个,当有队友保的时候,或者己方线上强势的时候,应该打的更有进攻性和侵略性。在补刀的间隙,多a敌方英雄,消耗敌方的血量,逼迫敌方的走位压制经验。能反补的尽量都反补,这样也能压制敌方的经验,直接影响其等级。敌方英雄等级越低,作用就越小,就需要补等级。这其实就是对己方其他路的帮助。
举个很简单的例子:如果5分钟,敌方劣势路小强6级了,一旦miss,那己方三路队友甚至野区都可能有危险。这时候如果告诉队友,队友肯定都会缩塔或者偏保守走位,那么前期敌方另外可能混的不好被压制的那一路就缓过来一口气了。同样是5分钟,如果敌方劣势路小强只有3级,哪怕是miss了,也问题不大,低等级意味着技能伤害低,游走效率不会太高。这就是前期压制的作用。
低端局3号位很好混,因为辅助不专业,拉野都不会拉,更别说点人压人挂人了。大哥专注补刀一万年,还经常漏刀,哪有功夫去压人。但是高端局则完全不一样,3号位完全不是人玩的。很多时候,会被挂的一级经验都吃不了。
3.控线能力
玩大哥的人都应该听说过这个词语:控线,即控制兵线的位置。不管哪一路,都是尽量让双方小兵交汇在离己方塔下最近,但又刚好不在塔的攻击范围内。具体的说,优势路则是防御塔和去野区的第一个路口位置;中路是己方高坡与河道的交接处;劣势路则是河道入口处。
兵线如果在这个位置,是最佳的位置。一方面靠近己方防御塔,一旦有敌人gank,可以最快的退到己方防御塔的范围内,包括树林。这样可以坚持到队友的支援,也有可能借助防御塔的攻击形成反杀。前期冲塔杀人的风险是非常大的。另一方面,兵线在这个位置敌方对线英雄会很难受,如果靠近兵线,就很可能被绕后击杀,不靠近兵线,一点经验都吃不到。
具体如何控线:这里面的细节太多,球球自己也有很多不清楚,尤其是在拉野这块。但大概知道两点:
如果兵线可能要进己方塔,尽量用英雄抗一下小兵,或者拉扯一下小兵不要让小兵被塔攻击。小兵进塔有几个坏处:1.这一波进塔,兵线就乱了,下一波兵线位置可能就在对方塔下,可能就直接经验都吃不到了。2.兵线进塔,自己也是很危险的时候,因为塔在攻击敌方小兵,敌人是很可能冲塔强杀你的。只要不把a键点到英雄人身上,是不会吸引塔的仇恨的。3.兵线进塔,小兵会攻击塔,敌方英雄也可以攻击塔,塔的血量被磨太严重,会导致快速的被破塔。至于推塔和掉塔的利弊,以后会专门分析,请持续关注公众号。
如果兵线要到对方塔下,则可以通过拉野将兵线拉回来。这又涉及到拉野的学问了,以后再说。
4.farm能力
这就是我们常说的刷钱能力了。毫无疑问,这是一个carry最重要的基本功之一,很多时候,一个选手逆天的farm能力,形成装备碾压,可以弥补很多其他的很多不足。这也是平时我们格外重视一个c的farm能力的原因。当然,我不是黑甲哥,zsmj职业巅峰时期,就是逆天的farm能力弥补了其大局观,指挥,英雄出装等方面的稍稍不足。
一个选手的farm能力主要由三点决定。1.补刀基本功,上面有说到。2.farm意识。也就是说拥有强烈的打钱欲望,不错过能补到的每一个刀,不放过能刷到每一个野。能拉双野或屯野的时候,尽量屯着一起打,效率更高。有支配,可以支配野怪拉野或者打钱,有分身或者幻想多控制幻想打钱。3.farm节奏。清完线,刷野。野区完了再回线。对面英雄出现在视野内,尽量逼塔拿塔。不是在打钱,就是在打钱的路上。没有闲逛,没有打麻将,没有挂机。
5.英雄技能的理解和释放
一个英雄玩的多了,自然对其技能有着深刻的理解。伤害的计算,能否击杀这个血量的敌人。技能cd多久,需要多少蓝量,够不够蓝刚好释放。什么时候,对什么英雄释放这个技能最佳。这都是一个carry玩家的基本功。
基本功是每一个打carry的选手都必须会的东西,决定了一个carry选手的下限。以前的时候,整体水平都不高,所以哪个选手基本功特别强,就感觉很牛逼,对局势的影响也很大,谁会刷钱,最后装备好就赢了。不过现在整体水平都提升了,大部分carry选手的基本功都差不多了。而其余的东西,我把它归结于大局观。大局观却不见得每个人都有,决定了一个carry选手的上限。这也就是为什么大部分职业队的carry刷钱都没问题,但场上的"游戏智商"却各有不同,上帝视角的我们很容易就能看出来,哪些行为很厉害,哪些很蠢。
大局观都包括什么呢?
1.对版本的理解
有句话叫做:一代版本一代神(代代版本削b神)。这里说的"神"既说的是英雄,也说的是选手。每个carry选手有自己擅长的英雄,擅长的游戏节奏和风格。版本一直在变化,如果选手风格过于极端,则很容易跟不上版本。
有两个很明显的例子就是zsmj和霸气。一个过于偏刷,一个过于偏打架,不擅长根据局势改变风格,所以状态都不稳定。另一个例子又回到了burning,曾经也是个大刷b,版本更替后,一度迷失自己。但b神努力适应版本,改变自己的风格,如今早就变成了能打能刷的carry,迎来自己的第二春。常玩英雄池也由当年的敌法小娜迦德鲁伊水人,变成了后来的剑圣小狗小骷髅虚空等等。
有的版本重视野区,例如我正式进dota的版本6.72,野怪刷新的改动,让敌法狼人大火。有的版本重视推进,所以那些擅长推进核,注重团队节奏的carry出彩。有的版本拼后期,所以那些刷钱快,擅长大核的选手厉害。有的版本讲究快节奏打架,所以那些打法凶悍,进攻性强,会带队友打架的carry牛逼。最新的7.0版本,由于野区2分钟刷新一次,赏金符增加,圣泉的增加,节奏变得非常快。所有不会打架或者不会说边打边刷的carry选手都将会被版本淘汰。
2.英雄的理解和团队阵容的理解
每一个核心英雄的技能特点,决定了这个英雄的定位,团队作用都不一样。有的英雄适合带球牵制,有的英雄需要抱团打阵地战。而英雄的出装路线,又决定了其打法的不同。
举一个很简单的例子:影魔。如果队友抓人厉害,那么影魔出装应该是隐刀(跳刀)飞鞋双刀这样机动性高的路线;如果队友阵地战厉害,影魔的出装应该是假腿支配魔龙枪双刀冰眼强袭这样的站撸平a路线;如果队友是团控阵容,打一波的时候,影魔的出装应该是跳刀bkb a帐,打完美团。
不同的出装路线,打法风格,决定了英雄的长处和团队的长处不同。用合适的装备,将英雄的优点最大的发挥出来,帮助团队。
3.自己节奏和团队节奏的权衡
很多人玩carry不清楚如何权衡自己的节奏和团队的节奏。不知道什么时候该刷,什么时候该参团。
当经常玩一个英雄,就会明白这个英雄的长处是什么,强势期是什么时候,弱点在哪。例如,敌法师,出狂战前和出狂战后的5分钟都是弱势期。所以这个时候尽量不要参团,除非有收割的时机,而刚出分身那一波其实是比较强势的,这时候可以找队友跟一波团队节奏。这样的还有很多,比如狼人的三级书第一波,大部分核心的bkb第一波,小鱼隐刀第一波,剑圣有大的时候等等。
总的来说,自己在出关键道具的时候尽量不要参团,除非有收割的机会。自己缺少关键道具或者技能(例如bkb或大招)的时候尽量不要参团。还未开团,关键性队友率先被秒提前减员,或者团战开始已经一边倒的情况,这时候过不过去就要很慎重了,可能过去了也打不过只是送,也可能队友已经打赢了,你再过去只是打个酱油,还不如自己单独带波线。队友开团,去不了的时候(tp处于cd或位置太远,赶不到战场),这时候多推线逼塔拿塔,甚至逼高地。自己状态良好,可以支援到队友的时候,一旦开团尽量参团。自己出到关键性道具(例如,隐刀,bkb,跳刀,羊刀,深渊等),尽量找队友主动开团,而不是被动接团再支援,把握自己的强势期。
团队节奏好的时候,多跟团队节奏,将优势滚雪球变成胜势,如果团队优势的时候,因为你的单机,团战4打5最终没打过,葬送优势,那就是你这个carry的锅。如果团队节奏不好,自己节奏好,这时候要不要带队友找节奏就要看情况,根据局势,双方英雄的装备对比来决定。因为有可能帮助队友找回团队节奏,也可能被团队拖累,自己的完美节奏也被葬送。如果保持自己的完美节奏,可能自己可以单带一路,也可能最后神装翻盘。
4.进攻意识和防御意识
这个其实很简单,经常玩核心英雄,自然明白carry的节奏,例如对面大哥这个时候应该在哪个位置,例如对面拍拍或狼人这个时候可能偷盾了,例如对面可能开5在蹲带线的大哥,例如对面这个带线的英雄是落单的,或者蹲这波收线的人。当自己这条线带的安全时,尽量带的深一点。有机会尽量耗塔逼塔,牵制对面来守塔,给队友拉扯空间。
防御意识主要是指防gank意识,对面关键英雄miss时,有些线不能收,哪怕是塔下线。当己方三四个队友出现在敌方视野中,或者队友推塔对面没人守塔,对面英雄没有露头,那自然是开5来抓你了。这时候尽量缩塔,不要出去。视野不好的线,不要带的太深,视野不好的野区慎入,没视野的高坡不要乱上。要有危险嗅觉感,很多时候不要贪最后一个兵最后一个野。注意力保持高度集中,保证遇到gank或者遭遇战能,秒开bkb,秒用跳刀,不被先手。
当然防御意识,还包括判断这波团能不能接,这个塔要不要守,能不能守,要不要换塔等等。
5.切入时机的把握和团战的拉扯
切入时机是最能看一个carry能力水平的,为什么有的carry总能在最恰当的时候,出现在最佳的位置,打出最高的输出。而有的carry冲进人群,开个bkb以为自己无敌,结果一个人打不到打不死。这就跟切入时机直接挂钩。有跳刀隐刀这样的切入装备,还好点,没有切入技能或切入装备的时候就非常看切入位置和时机了。支援队友的时候,尽量不要在对面视野中tp过去,对面看到你tp过去,肯定就跑了。然后尽量在团战刚刚打起来的时候,再tp过去,因为一旦打不起来,又不能拿塔就很尴尬了。也不要团快结束了,再tp过去。队友死完了,你再tp过去就是送,对面溃败,你tp过去抢个人头,无疑是压制队友。
输出的时候,一般情况都是遵循几个原则:优先先手和集火对面关键核心英雄,其次输出对面控制,高爆发酱油,然后输出离自己最近的,最好杀的,最后再集火对面最肉的。打团时,carry尽量不要追臭酱油太深而脱离主战场,主战场少了大哥是很可能打不过的。
6.出装的理解
英雄的出装是一门大学问,也应该是dota里最能直接反映一个选手水平的途径了。你说什么大菊观,意识,一般人可能根本不懂。但说到出装,大部分都能直观的看到和做出评价。
说出装,首先就得明白所有装备配方合成,具体作用,优点和缺点在哪。哪些英雄适合出哪些英雄不适合出,哪些阵容哪些局势适合出。
一般的原则是:1.可以弥补英雄的缺点 。2.可以放大英雄的优点 。3.活着才有输出,所以大部分时候优先保命装,再考虑输出装。4.有输出环境,或者队伍缺输出的时候,爆输出。5.根据对面的英雄特点,或者对面装备针对性出装。6.根据团队需要,选择最恰当的装备。
例如:小鱼拍拍流浪缺切入,所以需要跳刀隐刀,剑圣没有留人,怕绿杖,所以出散失,这是弥补缺点。敌法的优点是短cd的blink,所以出狂战刷钱快,幻象继承削蓝所以出分身,这是放大优点。蚂蚁水人本身就比较难死,出林肯,续航保命,带线打团更加安全,也是放大优点。对面先手点控多,出林肯莲花,控制多出bkb,有沉默出吹风分身bkb,己方控制不足,出羊刀深渊,等等都是针对性出装。
出装的学问太多太多,不是几句话就能说清楚的。很多时候需要根据具体阵容,具体分析,具体局势来判断和分析。不过可以肯定的是,任何英雄都没有完全正确的,永远一成不变出装路线,出的对不对,全看"灵性"。
有些出装是很愚蠢的,最直接的自然是跟英雄定位,技能特点完全不搭的出装,例如什么物理dps巫妖。然后,抱团平推的阵容,出隐刀点金这种装备就没卵用。抓人厉害,接团不厉害的阵容,出个梅肯笛子作用就一般。
有些出装是很有"灵性"的,例如对面有sa,蓝猫火猫女王帕克这些都是可以出个推推棒的,便宜好用也比bkb出的快,bkb的cd还是比较长的。对面拍拍流浪这种近战核bkb冲脸的,己方远程核也是可以出深渊的,这就是为何比赛中出现过深渊圣堂刺客,深渊矮人直升机。对面有船长,很多核心英雄都是可以出吹风的。
我们常见的很多出装套路,在刚出来的时候,也都是很有灵性的:
例如,挂件刃甲先知,攻击力高机动性强,因为本身刷钱快,跟对面换命并不亏。eesama开发的刃甲辉耀骷髅王,成为团战中最让人头疼,最难处理的存在,打有刃甲有两条命,不打又一直锤,砍人,辉耀烫人。eesama带火的飞鞋跳刀"一刀流"火猫,将火猫大招的机动性(带线,往返战场和泉水等),t后期的物理输出完美的发挥出来。现在路人很火的刃甲电锤"长青派"火猫,则是将火猫前中期所有技能的魔法爆发完美发挥出来,节奏非常快,非常适合现在的快节奏版本,所以才会火起来。
7.心态
要成为一个合格的carry,游戏心态至关重要。逆风,不沮丧不制造负面团队气氛,劣势,不到最后一刻绝不放弃。队友任劳任怨辛苦保了你那么久,怎能轻易言败?遗迹没有倒下,就有无限的可能,就算胜算渺茫,也要鼓励队友,给队友希望。因为你就是队友的期待,如果你带给队友的是绝望,那队友就真的失望了。
优势不浪,不装逼。哪怕队友浪,你也不能浪。辅助队友浪死,问题不是特别大,他是辅助。但你浪死,可能就直接导致优势变均势甚至被翻盘,因为你是大哥,团队的顶梁柱。能力越大,责任也越大。装逼这种事还是不要干了,哪怕最后carry超神暴走,也离不开队友的支持和帮助。这从来就不是一个人的游戏,没有队友的牵制和拉扯,根本不会有你后期装逼的机会。
稳重,不上头。最怕的就是大哥上头,动不动就买活,然后被抓一波gg。一个稳如泰山的carry永远是队友最后的希望和依靠,也是对手的绝望。一个不稳的carry,再叼也没用。
8.带队友赢
之所以说到这一点,是因为前阵子看到一个问题。有个题主说自己玩水人,经常数据都很好,但总是赢不了,为什么?难道每次遇到的队友都是菜?或者我换个问题,为什么zhou神打cdec胜率总是这么高,好像还是唯一一个拿过三次冠军的选手,还是非职业。
先简单解释那个题主为何玩水人为何数据好,却赢不了。很多人都觉得水人很容易玩,前期单机刷出个林肯虚灵刀,然后复制一个队友,见人虚灵一套秒一个,再传走。这样确实简单,但这只是水人最基本的操作而已。如果你不跟团队沟通好,或者幻象位置不好,你先手秒一个酱油再传走了。可能骗了对面的一些技能,当往往也会"骗"到队友,队友以为你上了,自然也要跟上,这时候你却跑了。你是杀人了,数据好看了,队友却被你卖了,对面少个臭酱油无关痛痒,己方正面战场却少一个主力大哥,团打赢了,那是你队友叼,被团灭也再正常不过了。而且水人带线推塔厉害,有没有通过单带线推塔,给对面形成足够的压力和牵制呢?
所以一个carry,光自己富,自己节奏好,不能反哺团队,带队友致富,是没用的。光自己数据好,不能带队友赢下比赛,也是没用的。