2019-03-15 作者:网络 来源:网络
导读:自走棋技术遭遇瓶颈,段位提升不上去怎么办?答案是——《学》。补充了一下有关护甲的基础知识,和大家分享一下。
自走棋技术遭遇瓶颈,段位提升不上去怎么办?答案是——《学》。补充了一下有关护甲的基础知识,和大家分享一下。
自走棋的护甲机制也是继承DOTA2的:
1.计算方法:
从数值上来说,一个单位的护甲值是其基础护甲与各种增加/减少护甲效果的线性叠加。实际减伤效果则需要通过公式来计算:
1.1减伤公式:
护甲减伤=(0.052 ×护甲) ÷ (0.9 + 0.048 × |护甲|)
计算结果为负数时则为伤害加深。由公式可以得出当护甲达到225时,减伤将达到100%,而超过225,减伤还可以超过100%。实战中不需要计算,在游戏界面可以看到物理抗性(查看详细属性或按Alt显示在原来护甲的位置),比如下图是游戏准备阶段在板凳席上的斧王的属性:
物理抗性过百
目前并未发现减伤超过100%后有什么特别的效果。护甲趋于负无穷时,减伤极限约为-108%。所以总体上护甲减伤的有效范围是(-108%,100%]。公式不够直观,可以直接看图:
护甲减伤曲线
横轴为护甲值,[-25, 50]是自走棋中护甲可达的一个常见范围。
1.2伤害倍数
伤害倍数就是造成物理伤害的百分比。由减伤公式可知:
伤害倍数 = 1 - 护甲减伤 = 1 - (0.052 × 护甲) ÷ (0.9 + 0.048 × |护甲|)
其区间为[0, 2.08)。
参考曲线:
伤害系数
1.3有效生命值
有效生命值是指一个单位能够承受的伤害总量(计算伤害减免前)。仅考虑物理伤害,
有效生命值 = 生命值 ÷ 伤害倍数 = 生命值 ÷ (1 - (0.052 × 护甲) ÷ (0.9 + 0.048 × |护甲|))
相比之下,有效生命值衡量一个单位的坦克程度更加直观。我们将有效生命值相对于原有生命值的百分比用曲线表示出来:
有效生命值
有效生命值的下限约为50%(因为伤害倍数的上限约2.08)。当一个单位的护甲为负数时,随着护甲的减少,其有效生命值会迅速降低到接近50%,而继续对其使用减甲效果收益就变得十分不明显。当一个单位护甲为正数时,随着护甲的增加,其有效生命值的增加会越来越快。不过,在0~50这个范围内,增速变化不明显(护甲0->1,有效生命值增加5.8%,从49->50,有效生命值增加9.5%)。然而护甲值非常高时,这个变化就非常明显。一个极端的例子是护甲从224变为225时,对物理伤害的有效生命值变为正无穷。
必须注意一点,有效生命值是以原有生命值为基础的,因此高生命值的棋子装备板甲获得的坦度提升比低生命值的棋子要高。在DOTA2的实战中,是选择堆血量还是堆护甲(以及魔抗,闪避,格挡等等)要根据具体情况具体分析。好在自走棋的装备获取完全是随机的,因此省去了选择装备的麻烦,下文还会提到。
2.护甲类型
目前DOTA2中存在4种不同的攻击类型和3种不同的护甲类型,他们之间存在一定的相互克制关系。计算实际伤害时,需要乘一个额外的系数。克制关系如下表:
攻击和护甲类型相互克制关系
比如一个攻击力为100的攻城车(攻城攻击)攻击一座5点护甲的防御塔(建筑护甲),伤害为
100 × (1 - 22%) × 250% = 195(22%为5点护甲减免的物理伤害)。
自走棋中现存的攻击类型和护甲类型则更为简化。其中英雄类棋子的攻击和护甲类型都为基础型。同时根据测试结果,野怪和召唤物对于英雄类棋子的攻击(基础攻击类型)有25%的减免效果。一个很典型的实例是,在游戏开始后的第一回合,一个攻击力为50~55的斧王★攻击一个护甲为0的小兵,仅造成40点左右的伤害。因此根据上面的表格推测野怪和召唤物的攻击和护甲类型均为英雄类型(利爪德的熊好强啊,血厚攻高,基础护甲和基础魔抗也算高,不吃三法Debuff,还是英雄甲)。
3.基础护甲
棋子的基础护甲从0~15不等,大多数为5点。英雄中护甲最高的是矮人直升机,为15点。野怪中Roshan大魔王的护甲最高,为30点。由于棋子种类繁多,不便一一列举,大家可以去小黑盒的百科栏目中查看。
4.装备
自走棋中,与护甲有关的装备目前有以下几件:
4.1加甲
锁子甲
板甲
刃甲
强袭胸甲
锁子甲和板甲是非常优秀的散件装备,尤其是板甲,可以提供约60%的额外有效生命值(仅针对物理伤害),能大大提高棋子的坦度。刃甲是攻防一体的装备,从属性上来看+5护甲和+10攻击力并不算出众,不过它能反弹敌人造成伤害的20%。反弹伤害数值基于实际受到的伤害(减免后的),反弹伤害的类型为纯粹伤害,且无视技能免疫(实测自走棋中剑圣开启剑刃风暴会受到刃甲反弹的伤害)。“强袭胸甲,五金一件,橙色品质”。“强”袭胸甲,装如其名,攻守兼备。虽然可以增加攻速,但一般不会给后排DPS装备,否则难以物尽其用。光环的范围是一格(实际半径是192),实战中一般可以覆盖2~3个友军或敌人。
与DOTA2不同,自走棋中的装备必须通过掉落拾取。且DOTA2中每个英雄可支配的经济相对独立,而自走棋中装备的分配需要统筹规划。自走棋中防装一般会用于保证主坦或主力DPS生存,以及保证关键的功能性棋子(蛇发女妖,潮汐猎人等)放出技能。但是,由于自走棋特殊的魔法回复机制,很多功能性棋子不适合佩戴护甲装而更适合加生命值的装备。比如蛇发女妖和潮汐猎人,需要第一时间放出技能。如果护甲过高,会使其受到物理伤害减少,进而导致魔法回复速度变慢,最终可能错失先手机会。因此,除非有特殊情况(比如打亡灵猎这种高输出的阵容,有可能放出技能前就被秒掉了),否则不推荐这类棋子带加甲装备。
4.2减甲
枯萎之石
黯灭
多个枯萎之石减甲Debuff不叠加,多个黯灭减甲Debuff不叠加,枯萎之石和黯灭之间可以叠加,也就是说最多可以造成18点减甲效果。减甲Debuff持续时间为5秒。枯萎之石在游戏初期是非常实用的装备,还可以和两个秘银锤合成黯灭。黯灭高达15点的减甲非常恐怖。自走棋中的棋子多数是5点基础护甲。如果没有装备或羁绊的加持,很容易被削成负甲,那真是脆如一张纸了。即使不能削弱成负甲,也能极大地削弱对方的坦度。
5.羁绊
5.1亡灵
亡灵
亡灵羁绊占用人口少,实用性强,可以与各种物理系阵容搭配(反过来想,亡灵羁绊也因此不会成为构筑核心)。小黑+死骑的组合,在前期缺乏二星棋子时也是非常强力的组合。死亡先知加入后,凑齐4亡灵的难度下降了,且其大招是物理伤害,和减甲Debuff有较高的契合度。
5.2战士
战士
我,战士,叠甲(过?)。现在有一套主流的8人口战士阵容:巨牙海民,鱼人守卫,剑圣,兽王,狼人,末日使者,海军上将,蛇发女妖。什么,兽王不是战士?战士阵容的主要缺点就是输出和AOE能力差,兽王很好地弥补了以上两点,还能和剑圣组成兽人羁绊。巨牙海民和狼人则提供野兽Buff,也一定程度上提高了输出。鱼人守卫和蛇发女妖提供双娜迦Buff是对抗法师的资本。蛇发女妖还能提高有效的团控,大招石化后附带20%物理攻击伤害加深,也一定程度上提高了输出。而船长的幽灵船也具有很好的控制效果。末日使者本身单卡强度就很高,超高攻击,带恶魔Buff,刀刀烈火。大招“末日”把对面棋子变成超级兵,还能持续造成纯粹伤害,谁见了都得叫“爸爸”(对面被Doom了怎么还能用红杖电人?额,请忽略这些细节)。在对局强度不算低的情况下,这套阵容一般都会在8人口一直搜将到游戏结束,不断升星靠质量而非数量打败对手(搜搜搜搜搜)。当然了,强度不算高,节奏没那么快的情况下,该升人口还是要升滴。除了两个团控需要比较靠前的站位,其它棋子要在最后一排摆一字长蛇阵。原因是战士都是近战,如果对方采取缩角落的阵型,很有可能导致部分棋子挂机。而摆在最后一排能提供足够的拉扯空间,引对面的棋子跳出来打。
5.3地精
地精
(6)地精获得加强后,活体装甲可以覆盖所有友军了(那么问题来了,会不会有一个棋子装备两层活体装甲,从而获得+30甲和+20生命回复呢?)。有了+15甲和+10生命回复,连法师都不再是脆皮了。而且凑齐(6)地精自动凑齐(4)工匠,像伐木机这样本身就很肉的棋子,坦度又提高了一个档次。(6)地精阵容相对缺乏输出,可以搭亡灵配合地精工程师的炸弹输出,或者配合法师,亦或配合谜团,矮人直升机等的大招流。(6)地精的缺点也比较突出,就是中期过度问题。(6)地精有4个将都是1块钱或2块钱的棋子,4块钱的炼金术士又撑不起场面。而核心地精工程师至少要到8人口才有1% ÷ 6的概率搜到。常有玩家戏称地精阵容是5个弟弟等一个爷爷。(3)地精和(6)地精Buff的效果也是一个天上一个地下,中间没有平滑的过度。在强度较高的局中,很容易中期猝死。所以除非前期非常胡(天湖转“弟”精?),否则不会考虑(6)地精打法。
5.4骑士
骑士
骑士的羁绊在其它文章中介绍过了,这里不在赘述。
6技能相关
6.1 月刃
月刃
月之骑士在佩戴枯萎之石或黯灭时,只有首要攻击目标会受到Debuff影响,Debuff不会通过月刃传递(其它通过普通攻击生效的效果也一样)。
6.2 剑刃风暴
剑刃风暴
剑圣在使用剑刃风暴时,枯萎之石和黯灭的Debuff会对普通攻击选择的目标生效,吸血面具以及其它通过普通攻击生效的效果也如此(吸血面具的测试结果和DOTA2中的不同。在DOTA2中,剑圣使用剑刃风暴时通过物理攻击触发吸血并不会真的回血)。
6.3 巨力挥舞
巨力挥舞
巨力挥舞是DOTA2中Sven的技能,效果是分裂伤害。自走棋中部分野怪拥有该技能,包括黑龙王(Round 35),年兽(Round 45)和Roshan大魔王(Round 50)。自走棋中该技能的描述直接引用了DOTA2的描述,而这是一个过时的错误描述。原因是7.20版本更新过后,所有的分裂效果造成的伤害都会受护甲减免了。
7.20版本分裂改动
巨力挥舞的分裂区域为等腰梯形,自走棋中设定其上底,下底,高分别为150,330,625。分裂区域位于攻击者的正前方,与被攻击者的位置无关。也就是说黑龙王(900攻击距离)和年兽(400攻击距离)在隔着前排棋子攻击后排时,处于其正前方分裂区域内的棋子仍会受到分裂伤害。Roshan大魔王虽然设定上也是远程攻击,但其攻击距离只有205,和近战棋子一样。
自走棋中,狂战斧的分裂效果是重写过的,它造成纯粹伤害,作用范围是一个以被攻击者为圆心,半径为300的圆,反而更符合这个旧版分裂的描述。
6.4狂战士之吼
狂战士之吼
斧王的吼除了嘲讽效果,也会提供临时的护甲加成。斧王★★★算是一个性价比高的坦克。那么问题来了,斧王配不配三星?
6.5侵蚀雾霭
侵蚀雾霭
最近鱼人守卫由于攻击力高,攻速也快,以及娜迦属性受到战士套路的青睐。鱼人守卫★★★,三倍黯灭效果的减甲,再肉也得变成纸,一刀一个小朋友。这个技能相比黯灭最大的缺点可能是会给歪。技能目标不是被攻击的目标就很尴尬。而且有时多次技能还会加给同一个人。好在大鱼人攻击力高,所以回蓝快,再加上技能CD也短,一定程度上弥补了不足。
6.6其它
有很多技能看起来不太像,但其实是物理伤害,需要考虑护甲减免。大家多留意下技能描述就好,在次就不再赘述了。
本文大多数数据是由DOTA2或自走棋单机改图测试的,可能有和正式地图不一致的地方(用正式地图测试时间成本太高)。关于护甲可挖掘的相关内容很多,加上版本更迭和机制暗改等问题,需要验证的内容也很多。本人水平有限,若有疏漏,还请多多包涵,若有错误,请指正。