虚幻引擎4原厂出品 虚幻争霸即将亮瞎玩家
从游戏节奏来看,《虚幻争霸》有几大改动:技能CD和地图战线的延长会让游戏节奏变得更长;从游戏玩法来看,它以越肩视角替代了传统moba的2.5D上帝视角,在此基础上从而融入了ACT、TPS等更多的元素。
这样的改动会带来什么样的感官变化?
没有了短平快的“急速高潮”,取而代之是稳扎稳打的实操感和代入感,视角固定在背后让玩家的视野受到极大限制,无法如传统MOBA一般切到其他场景观察战况,玩家更需要在自己目力所及的范围内处理战况,细节操作与大局意识在《虚幻争霸》中都非常重要,再配合游戏在物理上的设定,“空地一体”的GANK与“翻山越岭”的逃亡都成为了可能,在“战场直觉”或者“操作灵性”这种玄学范畴也更能为玩家提供表现的机会。
第三人称视角令多位移的刺客型英雄打起来非常好看
游戏目前版本为玩家提供了数十名可选英雄,并将以每三周一名新英雄的频率保持更新。《虚幻争霸》的印象和目前大多数MOBA不一样——美式写实画风,有些角色会让人有些《真人快打X》的感觉,正常比例的模型,写实的美式风格,配合虚幻引擎4的渲染,让《虚幻争霸》作为一款MOBA也有了3A游戏的气质。
《虚幻争霸》中的技能效果
游戏中的“装备”系统不同于既有的MOBA游戏,它以卡牌与卡组的形式呈现,并营造出了《虚幻争霸》独有的装备博弈体系,这套卡牌装备系统让《虚幻争霸》有了与传统MOBA不同的策略方向。
在单局外,玩家需要收集卡牌,按照自己思路给英雄配置卡牌,你可以给一个英雄配置多种类型,如攻速AD、高伤害AD、暴击AD、吸血AD等等。
目前有卡牌数量有近300张,足够玩家选择适合自己英雄的方向。
单局内,开局时玩家根据对面英雄类型选择自己的卡组,比如说对面坦克比较多需要高伤害所以需要选择暴击AD卡组。英雄在击杀、助攻、打野、带线等战斗行为中会获得类似“费用”的资源,依靠资源可以在基地商店解锁卡牌,这套系统的运转方式其实与金钱近似,但是在实现细节与游戏实际体验中与金钱驱动下的装备体系并不相同。
目前这套体系融合了收集卡牌、配置卡组、选择卡组、单局内战斗出装备等玩法,有着丰富的策略深度和耐玩性,不过整体上相较于其他MOBA游戏略有一些复杂。
据了解,国服该系统具体内容尚处在调整中。
装备卡牌系统
作为Epic Games本家为虚幻引擎4制作的展示性质游戏,《虚幻争霸》也是Epic Games首次尝试制作的MOBA游戏,我们能看出Epic Games对于模式创新的努力,但同时也能感受到不少还显稚嫩之处。
不过不论是目前游戏所给出的世界观框架,还是第三人称身后视角在战斗技能动作化上的潜力,都为《虚幻争霸》留下了十足的发展空间,虚幻引擎4本身优秀的渲染效果也保证了游戏中英雄建模、技能特效乃至整体的战斗场面都有独到之处。虚幻引擎4自身的物理引擎也让《虚幻争霸》可能实现符合逻辑的“击飞”“击退”等效果,甚至更为多样的场景效果,如地形破坏,特殊控制等。
比如说英雄极光的Q技能能够改变地形制造出有碰撞体积且队友也能使用的冰梯,这在传统MOBA中是很难实现的
在如今充斥着“插画欺诈”“货不对板”全靠脑补和爱来补足战斗中简陋的人物形象的MOBA游戏界,《虚幻争霸》依靠虚幻4引擎实现了从插画到模型预览到实际战斗都保持一样水准的优秀效果,这在MOBA游戏中还属首例。
插画是这个样子,游戏里也是这个样子
总的来说,《虚幻争霸》作为老牌厂家Epic Games用新时代最流行的“数字竞技场“——MOBA玩法制作的新作,它在细节上仍然有需要打磨之处,纵轴高差、野区迷雾与卡牌驱动的英雄能力体系都代表着传统MOBA中的经验很可能不再在《虚幻争霸》中适用,这意味着更多更新的角色配合方法与战术研发工作,玩家是否能认同这些玩法还有待观察。
但是目前的《虚幻争霸》已经为我们展现了足够的可能性,它的引擎优势与核心设定决定了它具有优秀的延展性,能尝试相当多的在传统MOBA中无法实现的功能。在MOBA游戏已趋同质的今天,能有这样的创新值得肯定。或许《虚幻争霸》离真正的MOBA游戏破局者还有一定距离,但是它至少凭借自己的优势做出了足够多的努力。相信《虚幻争霸》未来出现在中国市场时,也能获得不少玩家的认同。
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