相信很多玩家也都体验过全民排位(原天梯赛),那么参考全民排位的赛制规则,有部分玩家就在群里疯狂弹我,最后总结出来,我认为有两种思路是具有一定可行性的。我们先看第一种。
第一种思路就是单局排位猎场内设置下分(掉分)和上分。具体来说也就是每一局猎场中对BOSS输出统计达到一定名次的玩家获得上分的技术统计,而输出低于一定名次的玩家被相应地扣除部分排位积分。但是猎场排位目前是囊括几乎几乎全部的猎场地图,而玩家总有中途加入的时候,这样全局输出统计上面一定会吃亏。
当然相应的解决方法,这名玩家也是提了出来:关键词也就是“比值”。我对这名玩家的提到的计算方法进行优化之后(增加一个统计项目),觉得这个输出排名的统计或许可以这样算:用玩家局内对BOSS得到的全部输出(打掉的血量)除以该玩家局内参与BOSS战的总时长(秒)再除以玩家的攻击力数值,我们会得到一个很小的比值,用这个比值进行排名或许会更好。这个比值的意义就是:某玩家在某对局中,单位攻击力情况下单位时间对BOSS的输出。而这个数值我认为是能够反馈玩家输出能力的,比值单位:输出/(单位攻击力X单位时间)。而老未知最喜欢的也就是这种想法喔!
至于为什么用玩家输出能力作为技术统计的条件,原因自然是不言而喻。
第二种思路就是像竞技游戏那样在猎场中引入“BAN”的思想,段位相近的两队玩家匹配进入对局,系统自动生成地图列表,双方首先BAN掉几张自己不希望进入的猎场地图,而后系统从剩下的地图中随机抽取一张作为双方玩家比赛的地图。地图刷新之后,队长BAN掉自己不希望出现的三类武器(主武器,副武器,近战武器),由系统从余下的武器中随机抽神器(原子力量和套装武器不在选项中)强制作为全部玩家的武器。然后同时读条进入地图,倒计时结束开启对局,优先通关的一队玩家获得一定的排位积分,另一队玩家相应地扣除少量积分。
这种方式由于上分速度并不快,因此或需要重新界定段位和对应的积分上限。不过相应地能够很大限度减少挂机玩家的存在,当然这种赛制对于普通玩家而言也能够算得上是福利了。不过这种构想的实现存在明显的难度,具体的积分界定需要经过数次测试才能确定。
嗯,这样的套路很多也都是猎场玩家提到的。至于猎场排位段位认可度的问题,我想在大幅度提升玩家段位的含金量之后,玩家段位的认可度自然会水涨船高。
(PS.再次感谢疯狂艾特老未知的几个疯狂的小伙伴,而整理之后,老未知决定这个系列的话题暂时到此为止,毕竟有想法虽然很棒,但是毕竟还没有付诸于实际,因此相关的倒不如真正做出来之后逐渐探讨和改进)
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