Msjoy谈风暴英雄变革:经验等级差异化
最近圈子里面沸沸扬扬的有非常多的讨论,关于是否支持风暴英雄经验共享的问题,刚开始的时候这只是我的一个个人构想,没有想到另一名解说No总也有类似的看法,各位看官先别忙着喷人,我们来分析一下现在风暴英雄的几个比较明显影响玩家体验的问题。
风暴英雄目前是一个向下兼容的游戏,所谓向下兼容,是指水平较高的玩家要迁就水平较低的玩家,这样的游戏感官是其他游戏难以想象的。好我们先不谈玩家游戏水平问题,先讲讲线上对抗。
(一) 一路崩 三路崩
风暴英雄中的线上对抗相对来讲比较单调,在较高水平的对抗中,强势方英雄如果想获得对线的优势主要有两个手段。
1.击杀对面英雄
2.将对手压出经验区
总体来讲在水平较为接近的高端联赛中,除了克制关系特别明显的对抗以外,完全压制对方的经验是较为困难的事情。玩家在对抗的过程中,一旦某一路由于玩家水平差异被压制,即便是强势对抗的其他侧也有可能由于等级劣势导致反而被压制。一路的损失会导致其他2路都有重大的损失,接下来会进入第二阶段。
(二) 优势方全面优势 滚雪球机制难以规避
优势方获得优势后,全部英雄等级都将领先,领先等级意味着先一步拥有一些关键性天赋及属性成长优势,弱势方难以寻找突破机会,在风暴英雄的联赛和比赛中,先到10级的一方获胜概率将会变得非常高,虽然仍然有很多翻盘的例子存在,但总体而言,先到10级的一方,如果是单方面机制的地图(例如炼狱圣坛,巨龙镇等)等级优势配合单方面的地图机制,往往能够轻松获得较大的优势。
试想这样的一个场景,在鬼灵矿上全力防守己方堡垒的5个9级玩家,被对面5个10级玩家冲塔(有可能是内塔),对方以微小的代价全灭己方,连人带塔全部拔光,挫败感之强烈,难以言表。
这也是比赛中,双方面机制地图较为受欢迎的缘故。蛛后墓,恐魔园等都是让弱势方有机会获得机制并且反击的地图。诅咒谷是一张非常有趣的地图,弱势方可以通过适当放弃部分祭品去追赶经验差距,间接上也算是一张翻盘几率较高的地图。但是总体来看,先到10级的一方获胜的概率应该是很高的(我并没有数据来证明)。
(三)玩家水平向下兼容导致劣币驱逐良币
这也是目前风暴英雄体验不佳的另外一方面,赢了感觉是躺赢,输了感觉坑爹。既然水平向下兼容,个人能力的提升看起来也不是那么重要,任性就好了。
(四)老玩家带新手,难度极高
影响人群的扩大,只要向朋友推荐过这游戏的人都懂。
(五)缺乏明星选手
比赛和路人打完,谁表现比较好?你回想的起来吗? 一局玩完,赢了都觉得自己挺强的,输了都觉得是别人坑爹的。
假设做出一定的更改,让玩家只要控制好一路兵线,即可按时到达关键性等级,弱势方也许无法全员按时到达10级,但是拥有数个终极技能的存在,也不至于5人在塔下被对方越塔强杀。
鼓励玩家做好自己的事情,减少个体的失误对整体的影响,有效提升玩家体验。
问题1.你就想你Carry,辅助英雄怎么办?
解答:线上经验及助攻经验完全共享,辅助英雄只要不犯致命失误,仍然可以获得和主力英雄一样的等级和经验,不需要去让出资源。
问题2.游走英雄如何获得等级和经验。
解答:即便是现在,游走英雄通常要搭配快速清线英雄来获取经验,在gank和清线方面寻找平衡的阵容比较合理。
问题3.更改共享机制是动了风暴英雄的根,我不如去玩LOL/DOTA2
解答:目前来看,风暴英雄的完全共享机制,并没有受到市场的欢迎,大量的玩家流失率证明了一切。核心玩家的体验也并不算好,做出调整势在必行。
问题4.机制的调整会让玩法发生巨大改变
解答:玩法需要适当的调整,最好的调整结果是,假如三路都不出现巨大失误的情况下,到达10级时间和现在持平,PVP经验如何调整需要测试服务器进行测试。
问题5.我认为匹配的修改更重要。
解答:匹配机制同样需要修改,但是多人游戏匹配的算法非常复杂,即便修改,还是需要有一定的玩家群体才能保证匹配的精确性。
问题6.凭什么你说了算,你又不是游戏设计师
解答:抛出观点只是想进行讨论,头脑风暴有助于游戏改善,比无脑无方向喷是否更加来的有价值一些。我有自己的反馈渠道,我自然会去反馈。部分我直播的观众应该可以证明我对于排位数量限制的改动反馈是非常有效的。
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