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近战刺客解析 萨尔天地流天赋攻略详解

时间:2016-03-01 18:11:45 作者:GA风暴英雄攻略组 来源:www.te5.com

一, 近刺理解

横向对比近刺、战斗与远刺,近刺一般有以下特点:生存能力居中、在有输出环境的条件下有可怕的爆发力、有一定切入能力但难以维持输出环境(难摸到人)。

从设计角度而言,为什么近刺会有如下特征呢?

对比战斗,同样是肉搏,近刺有着更高的伤害,则不能再拥有高血量。然而肉搏的风险是很高的,相对于远刺,必须在血量或者技能上予以补足。在生存能力确定之后,如何解决伤害问题呢?

相比于远刺优良的输出环境,近刺需要一个切入技能作为基本保障。一般而言,近刺没有持续黏人能力,作为补偿的是可怕的爆发力与不错的持续输出。一个特例是伊利丹,有强大的黏人能力但是没有爆发,与其他近刺是截然相反的。在这个思路下,就很容易体察屠夫的待宰羔羊和焚炉冲击是怎么设计出来的:输出环境和爆发力是天生矛盾的。

这一思维,笔者认为继承自魔兽世界PVP。相对于远程DPS而言,近战DPS要担心自己能不能黏人,而远程则要想方设法与近战敌人保持距离,这样带来的问题就是近战会有输出空档。作为补偿,在被风筝一段时间之后近战会随着时间积累大量的资源/能量,在近身的时候能有一次爆发,而远程的输出则相对平缓。

对于这一思路,早在《史记》中便有记载:

淳于髡说之以隐曰:“风暴中有近刺,止王之庭,三年不蜚又不鸣,王知此人何也?”

王曰:“此人不蜚则已,一蜚冲天;不鸣则已,一鸣惊人。”

这便是近刺:不出手则已,出手必见血。

在达成了这点共识之后,下文一些有争议讨论就变容易的很多了。

近战刺客解析 萨尔天地流天赋攻略详解

二, 基本技能

闪电链(Q)

法力值:40

冷却时间:6秒

对一名敌人造成178(+4% 每级)点伤害并对其附近2名敌人造成一半伤害。

野性狼魂(W)

法力值:60

冷却时间:12秒

释放一只野性狼魂,对沿途敌人造成153(+4% 每级)点伤害。击中敌方英雄时,狼魂将会停下使该英雄原地定身1秒。

风怒(E)

法力值:65

冷却时间:12秒

使你的移动速度提高30%,持续4秒。你接下来的3次普通攻击的速度提高100%。

风怒重置普通攻击,在1.8秒钟左右的周期内可以打出4次普通攻击。在这里笔者假设可重置掉80%的普攻间隔,也就是说通过开启风怒重置可提升180%的普通攻击伤害。

霜狼韧性(特质)

使用技能造成伤害可以获得1层霜狼韧性。5层时,你将立即恢复301(+4% 每级)点生命值。

裂地术(R)

法力值:75

冷却时间:80秒

在一小段时间后,在地上划开一条裂口,造成274(+4% 每级)点伤害并把敌人推向两侧,使其昏迷1.5秒。

地震术(R)

法力值:90

冷却时间:60秒

召唤一场大范围地震,周期性使范围内敌人速度降低70%,持续10秒。

注:周期性是指每3秒触发一次减速效果,减速会随时间递减。

三, 天赋

1级:

笔者认为,滚雷>格挡=老练的射手>>狂暴恶狼

滚雷作为泛用性天赋,有极强的适应性。其主要表现为3点:清线/对线/续航能力、Poke能力、收割能力。

在清线/1v1对线的时候,滚雷带来的回蓝效果使得萨尔能够频繁的使用野性狼魂与风怒而不用担心法力问题,同时快速回复血量,极大提升了线上续航能力。在天空殿、炼狱圣坛这两张需要处理较多小怪的时候是首选天赋。

然而在机制前Poke和在线上面对大量敌人的时候,几乎不能带来回蓝能力。此时滚雷的作用就只剩下30%距离提升了。提升射程在末日塔、诅咒谷、黑心湾这三张更需要大量Poke的地图上更为重要,远距离的消耗能力极富价值。

至于收割能力,30%的距离提升能影响一次人头的情况相对较少,不值得作为考虑的重点。

格挡和老练的射手都是针对性天赋。

格挡在面对屠夫之类高攻近刺有较大优势,尤其是两近刺对拼的时候。在其他情况下,选择滚雷来保持安全距离也许是更好的选择。

老练的射手在需要打近战(输出环境较好)、不太需要Poke、容易累积层数的地图上(如蛛后墓)是可以发挥较大威力的。

狂暴恶狼给3层韧性,能看到的唯一亮点就是线上回血能力了。然而滚雷带来的回复也不差,相比而言狂暴恶狼没有什么竞争力。

4级:

基本上在驾驭闪电和毒伤之间做出选择。

驾驭闪电基本上是1级滚雷之后的延伸天赋,思路与滚雷没有太大区别。驾驭闪电打满了直接回一次血是值得称道的。

毒伤更多的是作为针对隐身,或者1级没有点出滚雷时的更好选择。

剩下两个天赋竞争力低下,尤其是法力之潮的“回蓝”机制根本称不上是回蓝。

7级:

争议发生在狂风气流还是一鼓作气上:狂风气流更灵活,而一鼓作气爆发力更强。

近两个月hotslogs上的数据却是非常有趣的:

在英雄联赛中,

青铜组狂风气流比一鼓作气的比例是56%:33%;

在逐渐上升白金组的时候,一鼓作气已经追了上来,比例是51%:43%

在钻石组,一鼓作气实现了反超,而到了大师组的时候,比例已经达到了35%:59%

然而这样的数据不足以说明新手与高手的选择区别——毕竟大师组的狂风气流选择率高达35%。

黑格尔讲:"was wirklich ist, das ist vernnftig"("可以站得住脚的就是有道理的"。笔者更喜欢这样的翻译),对于这样的统计结果又作何理解,它的“理”是如何表现的呢?

首先,风怒这个技能可以拆分成3段:4秒内增加30%移动速度;下3次攻击速度提升100%;重置普通攻击。其中增加移速和重置普攻是天生不可调和的:要么站着连打2下,要么追上去打第一下。

若选择狂风气流,在一次团战中很可能开出2次风怒,这种用法极大可能会牺牲重置普攻的机会而选择提速来寻找更好的位置。在提升了输出环境的同时降低了单次爆发力。

若选择一鼓作气,则很可能只能开出1次风怒,那么这一次风怒则是关键性的爆发点。基本上会在使用野性狼魂或者裂地术创造出输出环境之后,走上去重置普攻。这时候爆发力是很强的,但是增加移动速度基本上是浪费掉的。

至于总伤害,以打boss来讲(不浪费重置普攻),狂风气流要在8-12秒这个区间,也就是多一次风怒的情况下,才能实现总伤追赶(是追赶不是超越)。在12秒之后,则都是2次风怒。若要实现风怒次数的完全优势,则要等到16秒之后了。而这一切的前提则是卡着CD使用风怒,并且不考虑其他技能带来的一鼓作气收益。(据此,笔者认为一鼓作气的收益更大,因为狂风气流的收益需要等待)

以上,已经很明了了:狂风气流带来更好的输出环境,而一鼓作气带来了更好的爆发力。

至于要选哪一个,还记得之前达成的共识的吗?什么是近刺?——不鸣则已,一鸣惊人。当敌人中了萨尔的野性狼魂之后,首先想到的应该是对性命的恐惧而不是这下要掉一截血。

要问差别有多大?在7级的时候,一套完整的连招(Q+A+W+A+E),狂风气流打掉自身血量的64.6%,而一鼓作气有75.7%,多出17.2%的伤害,简直就是质变。在rush boss的时候,一鼓作气带来的伤害也是非常关键的。

另外,选择狂风气流的玩家不愿意放弃这项天赋,有一个理由就是习惯的力量。毕竟突然要更加慎重的使用风怒不是一下子就能改过来的事。

一鼓作气需要对伤害有着敏锐的判断。关于伤害能力在下文会有所解释。

大招的分析(by 寒冰忧伤)

10级:

裂地术是个通用而有效的选择,除了施法延迟和可能会干扰队友技能以外几乎没有太大缺点,无论是作为先手开团技能还是反手技能都十分优秀。先手可以破坏对方阵型同时配合野性狼魂集火掉单体目标,反手可以应对对方突进保护后排或者做打断之用,使用方法不再细述。

地震术比较特殊,由于萨尔本身的特性(没有位移),地震术这种以自己为中心的作用范围需要借助风怒加速突脸上去才能保证技能覆盖面。移动过程中难免会吃到一些不必要的伤害,很可能没有充裕的血量让萨尔安心使用掉已经开启的风怒,导致核心输出技能的浪费。因此地震术定位更类似于光明之翼的翡翠之风和玛法里奥的暮光梦境——一个应对突进或者作为反手保护后排的技能。在敌方输出核心是近战,没有比较优秀的远程输出,并且没有类似泰瑞尔的圣化和乌瑟尔的圣盾术这种强保护时,地震术才能发挥优秀的效果极大的干扰对方主力。然而由于净化现在提供不可阻挡,况且裂地术也有反手能力并能提供大量伤害,那么地震术的发挥更有待商榷,总之是个使用条件相对苛刻的技能。

文末有关于地震术的实战详解和分析。

13级:

巨人克星:

巨人克星的收益并不会因为萨尔的普通攻击很高而变得相对较低,相反,风怒存在(尤其是16级的风暴狂怒)使得它的收益变得非常可观。常见的选择巨人克星的英雄是雷诺,但要对比雷诺来衡量萨尔的收益是完全不可取的:他们的输出模式完全不同,萨尔是爆发,雷诺是持续。在16级萨尔能够秒杀一个半血的山丘,这可不是雷诺能做到的,也是大多数英雄不能做到的。

个人推荐巨人克星是因为在16级之后配合风暴狂怒,萨尔可以找机会轻松秒杀一个前排,瞬间打开局面。在攻击前排的同时自己的位置也会变得相对安全一点(伤害让己方的前排去吃吧)。

风之优雅VS法术护盾

这两个天赋都有不小的选择率,用一句话概括就是一个是打得到人的保命,一个是打不到人的保命。

关于法术护盾:

容易被Poke蹭掉,比如李敏这种擅长Poke的英雄。

在势均力敌的时候有比较好的发挥,优势时不太需要,劣势时也难以救命。

16级

在13级选择了巨人克星之后,风暴狂怒是在一鼓作气之后另一次质的飞跃。它是能创造奇迹的天赋,穆拉丁也为之胆寒的天赋。按6刀(A+E)来算,在20级光巨人克星就能够在1.8秒左右的时间内对穆拉丁创作出约500(9%Hp)点伤害,是非常可怕的。

不过在选择了恐怖的爆发力的同时,也要求了最佳的输出环境,所以秒前排成为首选。

相比而言叉状闪电和血债血偿都是很安全的天赋。叉状闪电往往是打不到人的时候的选择。

至于安全和梦想,你选择哪个?

20级

大多数情况是选择风暴转移的。而时空利刃是一个纯粹的输出天赋,更和一鼓作气等天赋相辅相成,需要秒杀前排或者正好准备一波拿下核心的时候可以选择(减速效果不尽人意,可视为附赠品)。

以下是在选择了一鼓作气+风暴狂怒+裂地术,20级时的伤害对比(以实际伤害而不是计算结果为准)

使用风暴转移近身一套:

R+风暴转移+A+W+A+E

600+361*1.4+335+361*1.4+361*1.4+361+361*0.75*3=3631=雷克萨=炸加拉

这是最恐怖的一套,出手必见血,除了熟练之外唯一要注意距离感。

解释:

外侧两条红线是裂地术推送的距离。

可以观察到风暴转移和滚雷的Q有着比较远的距离,而毒伤和血债血偿相对较为短手,普通的Q则居中。

根据古老的三角函数带给我们的启示,当裂地术把敌人推开时,敌人离自己的距离会更远,可能会到达风暴转移距离不够的位置导致错失一次普攻。这时候就需要调整距离,在更近的时候放大。据估算,在未强化的Q的范围可以完美释放R+风暴转移+A+W+A+E一套连招,使敌人在毫无还手之力中被残忍的杀害。

W+A+E

335+361*1.4+361*1.4+361+361*0.75*3=2524 (加个Q能打死维拉)

W+A+E(巨人克星)

2524+0.09H=H

H=2774=诺娃/维拉;或者可以对开启天神下凡的穆拉丁造成约40%Hp的伤害

R+W+A+E(时空利刃)

600+335+434*1.4+434*1.4+434+434*0.75*3=3560

R+W+A+E(时空利刃+巨人克星)

3560+0.09H=H

H=3912=萨尔

可以看到,在面对有一定距离的目标时,风暴转移提供了可能多的平A和流畅的技能衔接,数据反而略高于时空利刃。

时空利刃在长时间输出和攻击近距离目标时才有优势。

同时风暴转移提供的开团能力和逃生能力是时空利刃无法比拟的,所以理应选择风暴转移。

天地流(by immediater)

天地流是地震术所衍生的一个战术,旨在通过地震术限制对方走位,进而配合迪亚波罗的末世浩劫(俗称天启),达到控制团队,强化集火的作用。

天地流有一定的强度,但是也有局限性:

敌人需要是以前排为输出核心,如桑娅,屠夫等。而远刺最好又有明显的技能真空期,如吉安娜等。控制链的释放是为了隔断后排的援助,加强集火的效果。

天地流中,地震术的释放比较关键,宜在狭小地形释放,并覆盖到尽可能多的敌人,如此才能提高末世浩劫的命中率。

由于伤害的不足,一旦控制衔接的不好,后续集火的不力,整个战术可能一触即溃,效果差强人意。极其害怕击退/隔断等技能的牵扯。

出手即致命是天地流的关键,在对方后排处于技能真空期时使用天地流,能发挥最好的效果。

末世浩劫冷却较长,单独释放时效果不佳,技能协同要求高,上手困难。

琦爱对天地流的观点:

只能靠大招配合的英雄组合强度一定不高,真正能形成有效配合的是菠萝泰兰德先后手控制。

而天地流,萨尔为了配合而放弃了裂地术,不一定合算。

大招能配合并不是不可行。要考虑到如下的问题:

由于客观原因无法形成配合时的英雄强度,这是重中之重;

CD契合程度;

容错率

考虑这3点之后,笔者认为天地流并不是可靠的战术。

当然,据此也可以推论,天地流要想大热起来,要的仅仅是把地震术buff到与裂地术同一水平即可。

怎么样,看完大神们总结的套路之后有没有信心呢,赶紧去干上一把吧!

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