风暴英雄目前致命短板 对比魔兽RPG设计
大家都知道,目前风暴英雄遇到了控制链设定的难题。把war3的各种3C RPG(如orc 3c澄海3C等)和风暴英雄做个比较,大家就不难发现:风暴英雄很短的控制链就可以配合DPS/法系技能秒人;而这在war3衍生的各种RPG游戏中是很难的。
原因很简单:
1. 魔兽争霸系列的3C RPG,伤害/血量是相对很低的(无论是英雄还是兵单位),这基本延续了war3的设定。在所有war3 3c rpg中,持续2-3秒的控制很难击杀一个英雄(哪怕是脆皮英雄如POM KOG),使得5v5持续团战更久,对双方的配合要求和操作也更高。在这一点上,笔者玩过的orc 3c就做的很好,平衡性也相当不错,只可惜玩家群少逐渐凋零了。
可惜的是,风暴英雄在伤害/血量设定的太高,集火伤害效率稍微高一点就可以秒掉一个核心输出,使得团战优势平衡瞬间打破。如果风暴英雄能好好学习orc 3c的一些伤害/血量设定,相信可玩性会大大提升。
2.关于技能设定方面,在魔兽争霸及其系列RPG中所有晕技都是定向性,这与风暴英雄有巨大差别。非定向控制技能增加操作难度,这点值得肯定,这是风暴英雄好于魔兽争霸系的地方。
3.关于防护设定方面,魔兽争霸的英雄和单位都有针对DPS的防御值并会随等级上升,对魔法伤害英雄有30%的减伤设定(单位里的Ac貌似有减魔伤设定,使得2234的死亡缠绕不能一下杀死一个Ac)。为何这些好的设定风暴英雄就没有呢?
其实风暴英雄陷入控制技能链/净化的设定危机,都是由于项目负责人--光头哥没有多少魔兽争霸及系列RPG的深入体验经历或开发经历,对于3C RPG和MMORPG中合理的因素引入不够造成的。
笔者很惭愧,只玩war3和各种3C RPG,并没有深入玩魔兽世界(个人特别喜欢war3的战役剧情,反感魔兽世界中对伊利丹和阿尔萨斯的狗血式结局,故而断然排斥了该网游)可,因而无法从魔兽竞技场的角度来讨论风暴英雄的相关设定。欢迎各位玩过魔兽网游的大神来补充。
登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。一千个玩家就有一千个风暴英雄,每个人对游戏的理解不尽相同,不能不说这位玩家对游戏的理解还是很深刻的,不知道各位玩家们作何思考呢。
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