执行制作人:继续增长英雄成长性
《风暴英雄》执行制作人Chris Sigaty是一名暴雪老兵,从《魔兽争霸3》开始就是Team One团队中的一名制作人,他指引着团队前进的方向,从此次访谈中玻璃渣发现开发团队意图进一步增强单一英雄的成长性,并且在评价玩家水平时加入更多维度,我们认为这个方方向非常好,能够让玩家在游戏中体现出自己的独特实力,并带领团队走向胜利。
玻璃渣:你在暴雪的Team One开发团队工作了很长时间,从《魔兽争霸3》到《星际争霸2》再到《风暴英雄》,那么现在为《风暴英雄》工作和之前的工作有什么区别吗?
Chris:主要是角色定位上的不同,在《魔兽争霸3》时期我是团队的制作人,《星际争霸2:自由之翼》的时候是首席制作人,然后现在是《风暴英雄》的执行制作人。原来的时候我更多的要关注游戏的实际开发工作,要和开发团队保持沟通,精力主要放在实际的游戏内容上。然后要考虑商业方面的事情,比如游戏发行工作和市场宣传策略,再后来则还要兼顾综合管理方面的工作。因此现在反而没有像以前那样深度参与到游戏的实际开发工作中,说起来我是真的怀念之前的日子,专注于游戏设计的时候感觉很棒。
玻璃渣:《风暴英雄》是否还会增强英雄的成长性呢,比如给英雄加入任务,完成之后就得到奖励之类?
Chris:如果你是说像天赋任务那样的东西的话,是的,未来会继续加强这方面的东西,会有更多的英雄获得天赋的成长任务,以及成长对英雄的重要性也会加强,从而让英雄玩起来更有成长性。
玻璃渣:等级共享会让团队的短板效应放大,对此有计划调整吗?
Chris:等级共享这个机制是目前游戏的基础,但是我们可以加强单独英雄的属性成长来让高水平的玩家获得更多的优势,比如说加强天赋任务,让厉害的玩家可以在游戏里带动团队获得胜利。
玻璃渣:匹配系统有什么变化吗?
Chris:接下来《风暴英雄》的匹配系统在评判一个玩家的排名时不再简单的只是以胜率为唯一的标准,而是会加入更多维度的数据,比如说如果一个玩家辅助玩得很好,每场游戏的辅助数据都高于同层次的玩家,那么就算因为团队的问题输掉较多的比赛,也不一定会导致排名的下降。玩其它位置的玩家同样如是,只要你实际对团队的贡献保持较高的水平,那么上分就会更容易,总之就是不再唯胜负论。
玻璃渣:听起来好像匹配系统会加入更多的条件是吗?这会不会让匹配的等待时间变长?
Chris:不会的,刚刚说的匹配系统的变化只是影响系统对玩家的评级,并不是用来决定匹配的。
玻璃渣:取消炮塔的弹药限制是否因为你们想加长游戏的节奏?然而《风暴英雄》起初就是强调的快节奏,这是否说明游戏开发理念的变化?
Chris:我们并没有想加长游戏的节奏,我们的理念还是和之前一样,《风暴英雄》是个平均20分钟的游戏。因此,取消炮塔的弹药限制是出于加强兵线意义的考虑,弹药无限之后你只要跟着兵线去拆塔,还是可以很快。我们只是调整了整个玩法中的一部分,节奏还是和之前保持一致。
玻璃渣:那么对于隐身英雄的削弱又是为什么呢?
Chris:隐身英雄太强的话,是个挫败感很强的事情,特别是对于那些新玩家。另一方面我们不想让面对隐身英雄变成一个纯粹“考眼力”的事情,玩家应该掌握的是技能的应用,而不是对于地图上波纹的鉴别。
玻璃渣:现在如果玩家掉线了,并且正好处于选择天赋的节点上,那么AI会帮助他选择天赋,然后玩家再次上线的时候就发现天赋不是他想选择的,能否加入什么机制或道具让玩家能够修改已经选择的天赋吗?
Chris:你说的这个问题我们有过讨论,确实存在你说的这种情况,那么可能是当玩家掉线不太久的时间内,AI并不会选择天赋,那么玩家再次连上之后还能选择自己想要的天赋,但是掉线时间要是太长就没办法了。之所以不加入能重新选择天赋的技能或道具是因为如果我们那么做,可能会导致每当玩家想改天赋的时候,就主动去掉线,那样的结果不是我们想看到的。
玻璃渣:除了语音系统之外,社交系统有什么计划吗?
Chris:我们刚刚把语音系统加入《风暴英雄》,下一步我们就要改变的是社交系统,这很重要,不过现在还不能透露未来会怎么做。
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