2016-08-05 来源:www.te5.com
凭借出色的视觉体验和成熟的游戏机制,外加腾讯游戏强大的品牌效应,《刀锋铁骑》想要在细分市场中获得成功,似乎并不是太过复杂的问题。
《刀锋铁骑》为腾讯旗下一款冷兵器古代战争网游。以真实冷兵器搏杀体验为重心的竞技类对战网游。《刀锋铁骑》开创了三大特色玩法:攻城模式、会战模式、剧幕模式,最高可容纳百人团战,70V70。
以还原冷兵器战场为卖点的《刀锋铁骑》核心系统参考自著名的单机游戏《骑马与砍杀》,而试图将《骑马与砍杀》网游化的团队显然并非腾讯一家,就在不久前,一款同样参考了《骑马与砍杀》的网游才刚刚结束测试。不过,虽然竞品已经出现,但发展方向总有偏差,《刀锋铁骑》无疑是有许多“腾讯式”的设计逻辑的。
原版的《骑马与砍杀》虽然是一款开放程度极高的游戏,但由于画面与题材的关系,只是在一些小众玩家之间传播,而拥有次世代画面表现、以三国战场为背景的《刀锋铁骑》在试听方面无疑更有优势。无论是符合东方审美的古战场还原还是在Havok物理引擎加持下的动作模拟,都大幅度提升了游戏的视觉吸引力——毫不客气的说,这也是《刀锋铁骑》与同类产品相比最为显著的优势。
《骑马与砍杀》之所以能够吸引诸多厂商对其进行模仿,最主要的原因是它开创了一套在键鼠操控下最合理有效的刀剑格斗体系——攻击和防御方向被设计成上下左右及中心突刺几种,玩家要想完成一个攻击动作,需要通过鼠标左键和鼠标方向来进行挥击轨迹;完成一个格挡动作,则是通过鼠标右键和鼠标方向进行防御。这一套攻防体系看似简单,但是加入速度和距离概念后,就变成极难掌控的技巧,玩家如果能够在游戏中顺利驾驭自己的食指,就会身陷钢铁碰撞所带来的极致体验中无法自拔。《刀锋铁骑》基本完全复刻了《骑马与砍杀》的动作模组,但处于真实性及平衡性的考虑,亦作出了细节修正——在《刀锋铁骑》中,步兵在移动时有了加速奔跑的设定、骑兵的可使用武器基本限定在穿刺类与长柄类之间、骑射时的可瞄准方向与准度有了一定限制等,这些设定一定程度上平衡了游戏中兵种的战场优势,相对简化了游戏难度,使游戏可以被更多玩家所接受。
虽然在宣传口号中宣称将以“还原古战场”为核心,但《刀锋铁骑》的设计思维,明显受到了FPS游戏的影响——过度依靠个人对抗实力,以中小范围战场中硬碰硬的厮杀死斗为主、辅以“打僵尸”的生存挑战与攻城、夺旗型的团队策略是《刀锋铁骑》最主要的玩法模式。无论玩家所使用的角色是耳熟能详的名将还是籍籍无名的散勇,在《刀锋铁骑》中一场游戏中至多只能有20名玩家相互对抗,战斗规模绝谈不上庞大。此外,《刀锋铁骑》中的角色生命值设计也向FPS游戏靠拢,平均每名玩家受到对手三次攻击就会身亡,这使得游戏中单局战斗变得非常快速,纵使加入了能够帮人恢复生命的“医师”兵种,也无法有效延长游戏的战斗时间。
游戏模式和角色能力的设定,可以当作对娱乐方向的不同理解进行讨论,但《刀锋铁骑》的将领获取机制,却显得过于“腾讯”了。在游戏中,玩家可以收集到普通的步兵散勇或者声名赫赫的三国名将——普通散勇的能力值较低且无法变更,而名将除了拥有更出色的角色属性外,还能够通过升级合成获得进一步提升。显然,在战斗中横刀立马的名将对阵步兵更有优势,而玩家如若想要获得名将,只能够通过“英灵殿”抽奖获取。“英灵殿”抽奖是时下卡牌类手游中抽卡的翻版,名将之魂必须累计一定数量才能进行兑换,而如果单纯依靠游戏中获取的金币抽奖,玩家只能够获取一些基础的武将或初级材料——相比起传统FPS网游明码标价的贩卖一些更有优势的角色,这种设定无疑更加逐利且影响平衡。
除了因为角色而刻意造成的不平衡之外,目前最使《刀锋铁骑》玩家感到困惑的,当属数据交互所导致的卡顿问题。在普通的人机或者僵尸模式下,游戏的运行状态表现良好,而在玩家与玩家对决的匹配模式下,延迟、卡顿和闪回等情况就接踵而至,以至于目前游戏中除了人机之外,其他模式几无愿意尝试者。这对于试图将《刀锋铁骑》塑造成囊括竞技、生存、家园养成和国战为一体的开发商而言,绝不是一个好消息。
凭借出色的视觉体验和成熟的游戏机制,外加腾讯游戏强大的品牌效应,《刀锋铁骑》想要在细分市场中获得成功,似乎并不是太过复杂的问题。不过,由于开发者设计思路的限制和游戏营收机制的失衡,目前的《刀锋铁骑》显然不是骑砍类游戏玩家最好的选择对象。不过,游戏的正式内测还未开始,开发企划也只显露了冰山一角,那些对腾讯游戏有强烈认同感的玩家,仍可以翘首期盼游戏的进一步完善。