2016-09-29 来源:www.te5.com
大家下午好!很高兴来到这里跟大家分享,今天跟大家分享的报告主要是两个部分:第一部分是整个泛娱乐行业的发展概况,第二部分是整个行业用户的细分领域的洞察。
2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,约30000人次观众齐聚一堂,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展TalkingData华东区业务负责王振关详细解读了《2016泛娱乐用户洞察报告》。
以下为演讲实录:
王振关:大家下午好!很高兴来到这里跟大家分享,今天跟大家分享的报告主要是两个部分:第一部分是整个泛娱乐行业的发展概况,第二部分是整个行业用户的细分领域的洞察。
首先,2012-2016年的发展阶段,整个泛娱乐是围绕IP资源核心的孵化流转运营建设成经济体系,第二块是说在整个的泛娱乐生态当中,以改编、授权和衍生等模式为泛娱乐创造更广泛的市场空间,特别是IP这两年比较热。作为一个情感的纽带,不仅可以在其它领域进行改变和创作,还通过改变和创作IP覆盖更多的人群,包括提升影响力,同时又可以反过来去提升它这个IP自身的品牌,从而释放价值。
这是以BAT为代表的互联网企业,是在文化大发展大繁荣国家战略的推动下,BAT以他们为代表也在不断地增强文学,动漫,影视,游戏和音乐等业务段矩阵的业务的协作和融合。音乐,游戏,动漫这三个部分其实主要还是在资本的巨头掌控下面,市场的竞争压力相对来说比较大一些。VR,AR直播和电影市场发展程度相对来说低一些,在整个的未来发展过程当中,这三个部分机会多一些。
下面我们来看一下泛娱乐用户细分领域的人群洞察报告,首先说一下泛娱乐人群,刚刚的有几个领域,游戏,直播,动漫,电影,音乐,VR,AR,这次的报告洞察结果是出自于各个细分领域TOP 10的情况,泛娱乐生态经济其实是代表未来不同娱乐业态的交融,为创意来源,包括创业的方向,粉丝的运营和商业模式提供了源泉。每个细分领域的用户人群是发展的催化剂,从不同的层面推动整个行业的跨越和升级。从整体的数据来看,我们看2016年8月份的整体数据,移动互联网用户人群的泛娱乐应用偏好,安卓平台覆盖TOP 20的,音乐、游戏覆盖率都是领先的地位,市场的竞争也是非常红海的市场,电影直播、VR这些新兴的领域会有更好的潜力。移动互联网用户人群对公众号的阅读偏好在整个泛娱乐用户人群当中可以看到,阅读的偏好主要还是偏在娱乐的内容,娱乐影视包括动漫类的公众号关注比较多,比如说B站的漫画等等。公众号排名TOP 10中,新闻资讯,文学等等还是比较广泛的。我们看一下泛娱乐用户的人群的一天,相信在座的各位都有感受,早上上班途中听音乐打游戏,中午休息的时候会看动漫看直播,下班之后可能会去看电影玩一下VR。睡觉之前生活的场景就更丰富,不仅仅局限在电影,动漫,音乐这个领域,所以说整个泛娱乐与人们的生活息息相关,基本是涵盖了整个用户每天的时段。
我们再看一下泛娱乐人群的剪影,在片子上面有很多的标签,我们可以看到有很多相同的。同时我们更要关注的是不同的,所以说我们来看一下具体的不同人群当中他们和其它的领域人群的重合度,首先从游戏的人群当中看出来,游戏用户与直播、动漫人群重合度比较高,意味着一方面说明直播可以为游戏衍生UGC的内容,利于口碑传播和游戏转化,另外一方面说明动漫在IP以及渠道方面能够向游戏渗透影响力。电影人群、直播人群和其他人群的重合度来看,游戏,动漫,VR,AR人群的重合度与电影的重合度到达到20.9%,这个也是促使为什么现在很多动漫作品改编成电影的重要因素,直播和音乐游戏的重合度分别是17.5%和16.7%,说明直播作为用户创造和再创造的阵地,除了给视听内容带来丰富之外,还能更好聚集到游戏用户,对于整个游戏的营销来说是非常好的机会。我们看一下在不同的男女性别当中,女性我们可以看到她们更偏好动漫,电影和音乐,男性更偏好VR和AR直播,整个男性的用户比重在这个比例当中超过了60%。从年龄段来看,大部分还是以26-35岁为主,其实也是一个高消费的人群,所以说这个也可以回答说我们怎么样更好地通过不同的细分领域做一些商业的变现。
我们再看一下一、二线城市用户,相对偏好电影动漫和AR,其他城市的用户人群偏好游戏,音乐盒直播,设备品牌。我们可以看到泛娱乐用户总体是偏好华为、三星,小米,OPPO,VIVO等品牌,但是电影用户对华为品牌的偏好相对高,AR、VR用户对三星,索尼LG等海外品牌偏好相对比较高。从设备的分辨率的定价角度看,大部分的设备是在3999元以内,其中游戏、动漫、直播和音乐人群使用的设备主要是集中在1999元以内,VR,AR和电影人群主要是1000-3999元的范围,从设备的价格也可以判断我们泛娱乐用户在这个领域当中的一定的消费能力。泛娱乐细分领域的用户人群使用的设备尺寸明显可以看到,4.6-5.5寸所占的比例超过了70%,意味着现在的设备的屏幕越来越大,其实给AR,VR包括直播提升了很好的机会,用户体验是可以随时提升,因为屏幕大可以承载的内容越来越丰富。
我们从这一组数据可以看到,电影的人群相对来说他们更偏好于房产旅游类的应用,消费意愿比较强,动漫类的比较偏好阅读教育类的,其实这个是告诉大家我们在电影的人群当中他们偏好不同的程度。
泛娱乐细分用户的人群在线下消费的偏好大家可以看到,从指数来看,VR、AR人群相对偏好于消费家居厨具家用电器和数码等产品,游戏人群我们可以看到他们在整个的游戏当中偏好的一些题材和类型的分布,魔幻类型目前还是偏好度相对较高的,休闲类型比如消除、跑酷、竞技游戏也是比较普遍的。电影人群我们可以看到这个数据当中体现电影人群对于观影内容偏好的分布,主要是集中在电视剧,综艺,电影,娱乐和片花的内容相对较高,另外其实对于咨询,动漫,搞笑和脱口秀的内容也是有一定的喜好。
因为是报告,所以说对于数据来源做一个说明,TalkingData整个的报告是来源于几大块的数据,一个是TalkingData自有的分析,还有运营市场运营商是复合的数据来源,公众号的数据来源,刚刚大家看到娱乐用户的数据来源易赞。
这次报告也会同步到TalkingData的移动观象台,大家可以关注拿到完整的报告,除了提供这个报告之外,观象台提供应用排名,公众号排名,终端指数,人迹机图和市场洞察。
关于TalkingData我就不多做介绍,可能在座的各位都是合作伙伴,今天我的分享就到这里,谢谢大家!
关于全球移动游戏联盟(GMGC):
GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。