2017-03-05 来源:www.te5.com
作为一款纯粹的韩系网游,《灵魂回响》凭借有益的画面表现、直白的游戏内容和较有粘性的副本系统,成功展现了网络游戏最本真的吸引力。
翻看《灵魂回响(E.O.S)》的制作团队,我们能联想到许多值得怀念的经典游戏名字——游戏的开发团队成员是由《丝路传说》的游戏企划、《洛奇》的图像技术、《天堂2》游戏程序这样一线韩游开发者所组成的,对韩式网游的特性具有极强的理解和见地。事实上,和近两年过度强调动作表现的网游有些不同,《灵魂回响》一开始就计划以最纯粹的韩系网游赢得玩家的关注和喜爱。下面,我们将从游戏的画面表现、系统内容、游戏特色等方面来进行解析。
韩国一线网游网游一直以华丽细腻的画面表现和极符合东方审美标准的美术风格著称,《灵魂回响》自然也不例外。虽然游戏引擎采用了较为落后虚幻2.5,但是通过悉心打磨,《灵魂回响》仍展现出了优异画面表现。游戏的人物设计细腻唯美,场景设计磅礴大气,画面的色彩饱和度较为出色,整个游戏画面呈现出一种既似油彩、又充满动漫气息的混合美感——玩家的电脑也不会有什么配置压力。在战斗技能及死亡效果的表现上,《灵魂回响》也有不俗的表现,游戏中技能华丽内敛,并不会出现满屏刺目的光效,而怪物尸体消失的过程也是以动态呈现的,自然消融的过程颇为使人称道。值得一提的是,《灵魂回响》的画面表现并不会让人觉得生疏,在游戏过程中往往能使玩家回想起第一次接触《天堂2》时的惊艳,对于很多韩系网游的死忠来说,这种体验想必会为游戏加分不少。美中不足的是,由于引擎能力所带来的环境渲染压力,《灵魂回响》中的场景被细分为许多不同的板块,玩家在游历的过程中会比较频繁的进行场景加载,这多少让人有些不快。
和近两年的韩系网游相比,《灵魂回响》的系统内容和核心玩法显得有些过于传统,不过设计者显然参考了许多流行网游的成功元素,也试图加入某些动作来增加战斗的操作感。游戏的职业特色鲜明,任务方式也相当传统,玩家在初入游戏时按部就班的和身边的NPC对话、随即去附近猎杀怪物即可顺利完成任务,虽然加入了大量的剧情内容,但游戏的任务模式整体并未脱离这样单纯的设计。战斗仍是最为便捷的经验获取方式,此前开发者甚至宣传玩家最快可以在数小时中达到满级。为了丰富游戏的趣味性和多样性,《灵魂回响》加入了天赋系统和技能树取舍,并仿照《魔兽世界》加入了多重天赋的设计,使玩家的角色可以从容应对多种战斗环境。临近满级,道具获取、装备升级、战场和团队副本也成为游戏的重中之重。可以说,模仿《魔兽世界》但仍旧遵循韩系游戏核心,是《灵魂回响》系统内容的真实写照。
灵魂系统是《灵魂回响》标榜的特色内容,但就目前该系统所表现出的独创性和可玩性来看,显然有些分量不足——玩家在游戏中击杀掉怪物会获得未净化的灵魂,通过与他人合作或者在特殊的建筑旁,可以将这些灵魂净化成特殊的能量点数,用来开启特殊技能或者道具合成。在灵魂系统之外,游戏的副本战斗系统和动作表现也较有特色——玩家升级路程中大约有10个单人副本可以挑战,而满级则可以参与团队副本获取进阶装备,这在韩游中是较为罕见的。而游戏的动作系统则可看作是开发团队对市面上流行的游戏元素的一点整合,《灵魂回响》中,闪避、突进等动作会以公共技能的形式出现,玩家可以借此进行一些技巧性的战斗方式。在生活技能的设定上,《灵魂回响》的表现相对薄弱,并不能让玩家产生学习冲动,这使游戏的中后期娱乐内容被过度定位在副本挑战和战场厮杀中,可能会快速损耗掉玩家的耐性。
《灵魂回响》在各个方面都没有表现出特别标新立异的“创意”,但对于细节的打磨仍值得赞许,传统的韩系华美画面风格、酣畅的战斗节奏和庞大的游戏世界及富有挑战性的副本系统相融合,拼凑出了一份韩味十足但又不能被简单归并为“无脑泡菜”的改良作。在国产网游越发推崇简单化、单线型游戏流程的今天,这样一份仍固执追寻战斗乐趣和画面震撼的产品,无疑显得格外可亲。
虽然近两年国产及欧美游戏的风头渐渐盖住了韩系网游,但国内仍有一批游龄较长的玩家对韩系网游情有独钟。在网游元素越发复杂而规范化的当下,曾经被诟病为“泡菜”的韩国传统网游模式反而以干脆、直接的方式为玩家提供了一种较为纯粹的趣味。作为一款纯粹的韩系网游,《灵魂回响》凭借有益的画面表现、直白的游戏内容和较有粘性的副本系统,成功展现了网络游戏最本真的吸引力。