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类型MOBA大小6.50GB

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《灭绝》评测7.2分 进击的哥布林

2018-04-18 作者:houyongbao 来源:www.te5.com

《灭绝》的战斗风格像极了《进击的巨人》,故事和世界观也同样类似。这种熟谙的类巨人设定可以令人很快投入到这款游戏的当中,但击杀几个巨人之后,却很容易让自己陷入迷惘。

《灭绝》的战斗风格像极了《进击的巨人》,故事和世界观也同样类似。这种熟谙的“类巨人”设定可以令人很快投入到这款游戏的当中,但击杀几个巨人之后,却很容易让自己陷入迷惘。在这个恶兽横行,巨人林立,不能更惨的残酷世界,玩家究竟在和什么作战?

怪物,还是游戏设计?

一个人的战斗,没有生机的游戏世界

游戏中的主角总是天赋异禀,救人救世的重担自然要放在玩家的肩上。《灭绝》的世界中,人类遇到越来越多名为“莱文尼”的怪兽的侵袭,建立的文明已经到了崩溃边缘。数量庞大,身似哥布林一般的小型怪兽不断屠杀着手无寸铁的平民;在身形庞大的巨人型莱文尼面前,人类辛苦筑起的高墙简直脆弱不堪。

毫无反抗能力的人类找到了转移到其他没有莱文尼存在的世界的技术,在临近灭亡之际不断传送幸存的人类。而作为唯一一个有能力拖延莱文尼步伐的人类,主角在战场上不断重复着救人、杀敌,在荒野和塔楼智商攀爬飞跃,换来的只有孤独和无助。在《灭绝》这款游戏中,我们看不到互动元素。

游戏复古地采用了线性关卡推进游戏,每当进入新的战斗,NPC会用大头贴式对话推进下故事,接下来便把玩家丢到了战场当中。《灭绝》中不存在任何可以互动,有自我AI的单位,有的只有怪物,和被怪物单方面屠杀的平民。平民被设计成不会反抗、不会逃跑的抱头式木桩,唯一能做到的是抬抬手,被主角救下后说两句感谢的话。

除了自己,玩家在游戏中看不到任何一个担当重要角色的NPC。《灭绝》的世界看似还苟活着,但它已经死了,被游戏设计者们单方面宣布死亡。

流畅/尴尬的战斗

超人般的能力让主角无所不能。甩出手中的鞭子可以缠在树枝和建筑锚点上,高速飞跃腾挪在战场中,支援需求帮助的各个区域。在动作系统这方面,游戏的优化工作相当不错。不用费太多精力,玩家便可以轻松做到连续的离地飞跃,借用房顶和树顶连续跳跃,甚至用皮鞭在巨人身体的各个位置辗转跳跃,打出漂亮的连续攻击;普通攻击打出的连招同样十分流畅,蓄力攻击更是用子弹时间不断改变着动作节奏。

但是普通攻击除了看起来好看以外是没有用的。蓄力的攻击伤害高,还能开子弹时间减少怪物制造伤害,另外攻击完后还有即时跳跃的回避动作,所以为什么要打出一连串漂亮却不实用的普通连招?更何况大型的莱文尼根本不吃普通伤害,只吃蓄力攻击。

这种战斗系统上的设计缺陷同样在蓄力攻击中有所体现。当玩家打败敌人或破坏部位,或者拯救平民后,怒气槽中的能量会不断增长,能量集满后才能割后颈,用蓄力攻击真正杀死恢复能力超强的巨型莱文尼。不管是杂兵还是巨人战,游戏中一直在频繁使用蓄力攻击,但是过程中存在不少没有巨人战的关卡,当玩家杀了足够的小怪,救了许许多多平民,怒气槽早就满的爆表。然后呢?没有然后了。由于存在普通连招和蓄力攻击性价比严重不平衡的情况,所以所有关卡都成为全场子弹模式的重复操作。如果能在普通战斗中增加一个解放怒气的狂暴模式,恐怕都会好上不少,但游戏并没有这么做,白白在没有巨人的四分之一关卡中浪费了这些积攒的怒气。而这也在不断消耗着玩家的耐心。

和锁头的博弈

巨人莱文尼战是《灭绝》中的重中之重,游戏也因此为巨人战设计了各种规则:怒气槽满后使用蓄力攻击砍后颈才算真正击杀;后颈、头部、肩膀、手腕和小腿部分存在防具,破坏防具后可以斩杀对应部位,通过砍腿、手腕,可以延缓巨人摧毁城市的步伐,暂时去除巨人的反抗能力。除了四肢和头部以外,其他部位不论是普通攻击还是蓄力攻击,都无法伤害到莱文尼——莱文尼是没有血槽的,玩家并不是依靠战斗获得胜利,而是解谜条件。

一般情况下,玩家会先用蓄力攻击摧毁腿部防具、砍断双腿,然后依次砍断双手,让德莱尼失去反抗能力,最后从后背爬上后肩,砍断颈部头部肩部防具,便能自然集满怒气值,完成斩杀。熟练操作的话,这一过程会变得十分流畅,难度也会随之下降。为了线性提升游戏难度,《灭绝》如何对巨人德莱尼进行强化的呢——不断提升防具等级,和击毁防具的难度。另一方面,莱文尼的攻击频率、伤害根本没有变化。跟玩家战斗的根本不是巨人,而是击毁防具条件。

《灭绝》没有死亡,或者说几乎不存在死亡惩罚机制。游戏中小型怪兽的攻击频率不高,但伤害惊人,几次命中便会击杀主角;巨人更是能够做到直接秒杀,单单蹭一下都会直接血皮。然而死亡后,主角只是瞬时回到出生点继续游戏,所谓的“惩罚”内容只有“可能距离主战场远了一点”而已。

种种因素的结合,让巨人战变成了动作解谜。玩家会很快理解巨人的战斗模式和攻击范围,借此按照顺序一一击破故意设置在难以打到位置的锁头和防具。这些关键锁头的位置和击破条件会不断攀升,游戏难度和进度的推进也仅限于此。

看起来很爽

《灭绝》的动作系统十分流畅,子弹时间配合防具和锁头的破坏,以及最后的砍后颈秒杀,都足以给人留下非常深刻的印象。但是从设计角度来看,《灭绝》很难被看做成一款动作游戏。

首先,因为不存在主角死亡,所以很多关卡胜负的条件变成了“城市沦陷度”和“市民幸存数”。游戏目标游离在数据层面,战斗更多变成了一种必要过关手段。很多平民的传送点,只有主角到达附近的时候才会刷新小怪;巨型莱文尼战,如果击毁所有防具和四肢,却依旧没有集满怒气槽时,玩家只能脱离战斗去砍小怪、拯救平民,或者就站在被砍成人棍,呆呆的莱文尼旁边等着四肢长出来再砍一遍。

这透视出《灭绝》的问题,它没有一套足以适配战斗系统的难度提升、连招、AI、机制等相关内容,导致战斗变成了仅存在于表面意义上的重复步骤。游戏进度和难度的提升全靠数据和条件堆积,战斗爽快感的背后只有被写死的流程化设计。

《灭绝》有一张虚幻4打造的好看皮囊,但是死气沉沉,缺乏生机和变数。玩家可以在前几个小时获得足够的爽快,不过很快便会发现,《灭绝》无法给人带来所谓“与巨兽战斗”的快乐。