2018-06-04 来源:3DM
和目前市面上大部分的“Roguelike”游戏类似,《传说法师》也是一款地地道道的小作坊独立游戏。
“Roguelike”发展至今,我们已经很难在市场上看到一款真正纯粹、不带一丝一毫杂质的“Roguelike”游戏。无论是出于游戏分支概念的逐渐模糊、交融,还是为了广大游戏玩家所作出的转变和妥协,“Roguelike”中的“永久性死亡惩罚”、“回合制”等严苛的硬核机制都在玩家喜好和市场需求面前逐渐变得宽泛且普适。
和目前市面上大部分的“Roguelike”游戏类似,《传说法师》也是一款地地道道的小作坊独立游戏。像素风、小体量、耐玩性佳、售价低廉……在《传说法师》的身上,你能看到Contingent99工作室作为一个仅由两人组成的小团队的捉襟见肘之处,但在深入接触这款魔法题材的地牢探险游戏之后,你同样能感受到的,还有它出众的游戏性以及同类型游戏中出类拔萃的重复游玩价值。
《传说法师》的开场让人玩味十足,尽管“Roguelike”游戏并不擅长向玩家讲述一个完完整整的冒险故事,但Contingent99工作室的两位制作人还是在开头给出了一个让我们在地牢中冲锋陷阵的充分理由。跟随主角的脚步,玩家在一座现代化的博物馆中欣赏到了数千年前荒原大地上对立冲突的两方——法师和魔物。曾经在法师手中大放异彩的元素魔法和面相骇人的骷髅战士,两者如今静静的立在博物馆琳琅满目的玻璃展柜中,向玩家转述着法师和魔物在那个时代激烈残酷的生死争斗。
接下来玩家要做的,就是化身一位上古时代的法师,从零开始,一步步修习强力法术,杀尽地牢中的魔物和魔王,加冕传奇。
《传说法师》是一款有目标的“Roguelike”,它并不支持你无限制的往下刷层。尽管这与传统意义上的“Roguelike”有所出入,但在实践中,这种设定的好处在于游戏给了我们一种可见且可及的目标。
若反之,玩家则有可能在短暂的游玩后发现这款游戏并不合自己的口味,就转而将时间投下一款游戏了。因此对于部分不心水硬核“Roguelike”游戏的玩家而言,这种设定多少有让玩家产生“再通一关”,或者“再试一次”的心理暗示,有了一个可为之努力、奋斗的目标。
在《传说法师》的标题LOGO上,你能看到点缀其中的火、冰、风、雷、植物等元素符号。根据游戏中博物馆的记载,古代的法师可以将魔法能量通过奥术进行传导,进而将元素之力转化为现实。
说得通俗些,即是玩家可以在开局自由装配一个普攻法术、一个冲刺法术和两个包含独立CD的特殊法术。对于一款强调操作的游戏来说,一篇评测往往很难精确地向玩家传达该游戏的全部魅力。而《传说法师》就是如此,它强调连招,强调普攻、冲刺与法术之间的连贯和衔接。
一套完美的连招不仅在于招式之间适时的释放和转换,《传说法师》是一款支持玩家利用精准操作大幅缩减“前摇”、“后摇”等臃肿设定的地牢游戏。释放“冲刺法术”,无论玩家此前处于何种状态——施放法术中,或是前摇后摇中,都会即刻抹消动作硬直,况且“冲刺法术”并无CD设定,如若操作娴熟,《传说法师》的战斗可以如丝般顺滑。
一款优秀的“Roguelike”必须要有千变万化的随机生成内容,技能、敌人、词缀、掉落等都是一款“Roguelike”游戏可以做文章的方向。变化性高,技能、装备组合丰富,游戏才不会显得单一,重玩性才能大大提升。相较而言,《传说法师》的地图搭建不算出彩,少有的几个场景很容易让玩家产生同质感。
但幸运的是,Contingent99工作室牢牢抓住了《传说法师》得以大卖的亮眼之处。超过一百种法术互相组合搭配,多系之间的巧妙结合,控制、爆发、AOE、跳跃+击晕……就像游戏标题所言,这是一款“法师”向游戏,在游戏中期,通过消费在地牢中收集到的金币资源,玩家可以有选择地解锁第五、第六个法术栏,同时购买心仪且强力的法术置于其中。
比方说,除了普攻和冲刺外,余下四枚CD独立的特殊法术,玩家可以分别放入远攻、控制、位移+伤害、AOE,搭成一套攻守兼备的灵活组合,而同样的,玩家也可以购入“远攻X4”,或者“AOEX4“这类丧心病狂的头铁搭配。
无论是小怪还是BOSS,在玩家不间歇的连击下,它们会短暂陷入任人宰割的“眩晕”状态。在游戏初期,玩家需要更好地利用“普攻”创造出“眩晕”、“打断”以及输出最大化的效果。等到玩家的第五、第六法术栏解锁,很大程度上,玩家就可以舍弃“普攻”的使用,转而投入到一场高频率、广操作空间的绚烂法术盛宴当中。
《传说法师》保留了小部分死后永存的设定,虽然这从“永久死亡”的角度来说,《传说法师》有些冲淡、或违背“Roguelike”精神。但另一方面,你无法否认阉割“永久死亡惩罚”的行为有助于“Roguelike”新人上手,游戏难度也会更加平滑。只要把控得当,游戏机制的适度修改总是必要的。
探索一个看上去就危机四伏的区域,或者击败关底BOSS,玩家可以收获不菲的宝石奖励。在进入地牢前的准备阶段,宝石可以用于添置新的披风、法术、宝物,甚至是左右关卡的排序。如果游戏中的某个关卡让玩家感到无比头痛、难以琢磨,那么消耗少量的宝石,系统就会将该关优先安置在首位,以便玩家在游戏难度尚未攀升到手忙脚乱之前率先处理掉这颗刺头。
为了减少不必要的HP损耗,减轻玩家的交战负担,巧妙利用地形会是一个以逸待劳的选择。将怪物击落深坑,或是面对一整排骷髅射手时秦王绕柱,等待法术读秒慢慢消耗,均是可以节约下一点一滴HP的绝佳手段。但若是玩家在一个布满深坑的场景中遇上了大量的法师、射手以及猛跳至玩家头顶重重砸下的扛石巨人,那也足够玩家一步一心跳地谨慎走位、输出,喝上好一壶苦酒了。
结语
《传说法师》能在近两周的Steam销量榜上挤进前五绝不是偶然。相比榜单上的其他游戏,《传说法师》体量寥寥、音画平凡,好在Contingent99工作室利用有限的资源将《传说法师》作为一款“Roguelike”地牢探险游戏的耐玩性和顺滑操作塑造地百里挑一。切实上手以后,你会发现《传说法师》的问题固然存在,但瑕不掩瑜,将它作为你在品尝大餐之余的红茶甜品,便是在合适不过了。
评分:7.8
+“Roguelike”地牢探索
+爽滑的操作手感
+快节奏的法术盛宴
-场景略显单一
-本地双人模式“手柄”读取问题
-对新手不够友好