2018-06-28 来源:3DM
《侏罗纪世界:进化》评测:恐龙不好养,但钱好赚。
自1993年斯皮尔伯格的首部《侏罗纪公园》上映以后,恐龙在人们心中的形象,大多都离不开残暴、嗜血和恐怖。确实,在这些动辄数层楼高,单单踩下一个脚印,就足以将其他生物碾成肉饼的庞然巨兽面前,区区七尺的人类实在是太过于渺小,太无力了。好在根据生物学家的研究,在白垩纪结束前的一场谜一般的灾难中,大量的恐龙在短时间内迅速灭绝,这让它们永远无法和我们处在同一时空。如果一些恐龙小说、电影所描绘的情节会真实发生,仔细想想,恐龙的灭绝或许也是大自然馈赠给人类的一份礼物。
尽管如今的克隆技术已经可以让灭绝的生物死而复生,但在对恐龙有关的发掘中,生物学家始终未能采集到恐龙的DNA。失去了“完整DNA”这一必要条件,恐龙的克隆计划就无从谈起,我们对恐龙形象的认知也就仅局限于化石骨架和科学家们创作的概念图中。
但在《侏罗纪公园》的设想中,生物学家在研究恐龙时,从一只被完好保存在一块琥珀的蚊子体内提取到了恐龙的脱氧核糖核酸(DNA)。于是建造一个恐龙公园的计划在哈蒙德博士的领导下迅速展开。除了科学研究的目的之外,哈蒙德博士认为这座公园能让他发大财。可天不遂人愿,这些恐龙最终失控,人类的身份也由造物的上帝变成了牢笼中待宰的羔羊。
事件平息下来以后,建造一所恐龙公园的想法依然没有从商人的脑海中消失。只是这一次的主角不再是哈蒙德博士,而是你。如何在孵化更多恐龙的同时尽力招揽游客来到你的公园,并让游客免受自然灾害和恐龙的威胁?《侏罗纪世界:进化》将这样一个棘手的难题抛给了你。
其实严格来说,《侏罗纪世界:进化》在模拟经营方面的深度非常欠缺,制作方也没有投入太多条条框框的制约。所以总体上看,《侏罗纪世界:进化》对大众玩家的包容度值得一夸。但在模拟经营爱好者之间,如果《侏罗纪世界:进化》遭到广泛贬损,我们同样无需惊讶。需要阐明的是,尽管《侏罗纪世界:进化》主打模拟经营,但它的游戏内容就真的如它的标题一般,值得玩家牢记的点就只有恐龙、恐龙、以及恐龙。
玩家可以将《侏罗纪世界:进化》看作每两部“侏罗纪”电影之间风平浪静的复建时期,同时这也是玩家在游戏中的目标——应对“死亡五岛”上截然不同的挑战,以及让大名鼎鼎的“努布拉岛”重现昔日的荣光。
可能是最难讨好的恐龙
来到“死亡五岛”的游客当然想看点不一样的东西。虽说这同时意味着风险,但好奇心总能驱使人在危险的边缘试探。依照现实中的化石分布,游戏中不同挖掘场可发掘的化石种类也大相径庭。它们是提取DNA的唯一途径。少数情况下,玩家花费时间开采出的也可能是金属矿石,或者与恐龙无关的鱼类、虫类化石。虽说它们并不如孵化恐龙所需的材料更能让我们满意,但在古生物爱好者和全收集玩家的眼中,这些琳琅满目的图鉴同样会是《侏罗纪世界:进化》中别具魅力的一环。
通过“国际遗传技术公司数据库”,制作方在游戏中构筑了一套涉猎广泛,且较为完善的百科系统。以学术的眼光看待,这些百科经不起研读。但作为一手画龙点睛之笔,一种碎片化叙述游戏世界观的手段,这无疑为《侏罗纪世界:进化》增添了些许在收集癖玩家眼中独一无二的魅力。诚然我不是恐龙爱好者,可当我在百科中读到熟悉的地名以及“侏罗纪”系列电影、小说中经典的梗和角色时,笔者还是不禁为情怀的力量折服。
在《侏罗纪世界:进化》中,孵化(克隆)一只恐龙并不需要完整的DNA组,但DNA收集率能在很大程度上左右恐龙的特性和加分。孵化一头恐龙,至少需要50%的基因组,基因组越趋近完善,一条恐龙才能更加吸金。比起残次品,消费者当然更希望能用金钱弥补时空上的缝隙,亲眼见到原汁原味的大家伙们。也不是说残次品就没有吸引力,至少比我现在坐在屏幕前对着代码演绎的虚拟恐龙码字要惊艳得多。当基因组达到特定值时,游戏支持玩家运用生物技术,将更优秀的基因片段替换至原基因组。例如玩家可以将乌龟的长寿基因,或者巨蜥的消化基因等接入恐龙的DNA。以上帝的眼光创造一种更完美、更易管理,同时也更吸引游客的梦幻生物。
游戏中,旁白一再申明恐龙是一种“拥有高度智慧,能够对周遭的环境进行思考、感知,并作出反应”的物种。但在实际体验中,笔者孵化的恐龙——尤其是肉食恐龙,它们一生都在竭尽所能地与其他恐龙以及围栏缠斗。
“健康”和“舒适”分别是衡量恐龙生病与作乱的指标。充足的食物和水源能让“健康”轻易维持在上佳的水准。意外情况下,当疾病发生,避免瘟疫在“龙圈”中广泛传播是你的首要任务。在驾驶巡逻车投药的过程中,游戏会引出另一个让人惊叹的细节。身为园长的你可以主动屈尊到驾驶室内,以第一人称视角驾驶车辆在园中听着摇滚,观景兜风,另外拍照和射击(投药)也是不错的消遣。围绕如此出色的点子,制作方也在游戏中加入了颇多与之相关的任务。
琢磨透如何让“恐龙”过得舒适,大概就是这款游戏的终极课题了。然而这项课题绝不轻松,笔者在游戏中也没少走弯路。以居民、游客为个体的模拟经营游戏不在少数,而将对居民、游客的认知嫁接到恐龙身上,显然起不了正面作用。嗜血好斗的肉食恐龙与温文尔雅的植食恐龙,两大群体最好的相处之道,无非终生不得相见。而即使在同食性的恐龙中,小型龙、中型龙、大型龙两两之间如何“共存”,又如何让“社交”性格高冷、热情、好斗的恐龙们和睦相处。在不依赖攻略的前提下,你会深感破解这道难题压根不比预测世界杯胜负轻松。
如果招待不周,植食恐龙会在你的眼皮子底下撞开围栏,冲入人群一顿撕咬……这时你反而会感到庆幸,因为紧接着你会发现没有什么问题是钱解决不了的。修补围栏、麻醉恐龙抓回圈内,再大手一挥赔点钱足矣。园区的收益依然能维持在原先水平。如果肉食龙闹了情绪,一场恐龙之间的厮杀就在所难免。要知道此刻它猎杀的不仅仅是另一头龙这么简单,那更是你赖以营生的招牌。笔者最初几次游戏均栽在了一头肉食龙的口中,它连续多次在我面前达成了“团灭”的伟业。
可能是最容易服务的游客
前面提到,《侏罗纪世界:进化》的目标是在“死亡五岛”上建立乐园。而开启新一座岛屿的唯一途径,就是将前一座岛屿的评价星级提升至三星。总的来说,每座岛屿在设计上更像独立的关卡,难度循序渐进,互动由简及繁。
第一座岛屿气候宜人,偶尔的大雨也只是为岛上的景致增添了几分情趣,让岛上的建筑和恐龙多了层滑腻的质感;第二座岛屿常遭暴风雨侵袭;第三座岛屿的前任经营者破产撂了摊子……然而实际上,包括天气在内的各种外界因素在游戏中完全称不上合格的威胁。只要稍加入门,玩家就能意识到通关所有岛屿的方法都惊人的单一——不断重复“发掘、孵化以及饲养恐龙”的流程。突发事件只是一些无足轻重的陪衬罢了。
游戏中衡量游客满意度的指数是“吃、住、行、玩”。稍显尴尬的是,这可能是我见过最容易服务的游客了。餐饮、住宿、运输、观赏条件……某项指标偏低,对应码建筑就行。可具体码哪座呢?游戏也全都安排妥了,玩家无需对不同设施的性价比进行考量,宏观上对园区的规划也没有太大的意义。
换而言之,在游戏后期,玩家要处理的事务基本只剩安抚恐龙,以达成恐龙与恐龙、恐龙与围栏之间的和谐相处。诚然你的园区规模在不断扩大,但游戏根本没有为玩家提供充足的可塑设施。想以“城市规划者”、“街道设计者”等身份代入游戏的玩家,恐怕会难掩失望。比起创建一个商业帝国,《侏罗纪世界:进化》在后期更想让玩家成为一名鞠躬尽瘁的恐龙铲屎官。因而在不同期待的玩家面前,《侏罗纪世界:进化》收获两极分化的口碑,也就不足为奇了。
结语
如果你是一位模拟经营爱好者,《侏罗纪世界:进化》不仅给不了你想要的乐趣。甚至你还能从中窥探到制作方力求赶工期、压缩体量的制作理念。在游戏中,你的操作和注意力很大程度上被集中于恐龙从发掘到孵化,再到饲养和管理的一条龙事务,而无暇顾及整个岛屿的规划统筹。但如果你是一位“侏罗纪”IP或者恐龙爱好者,那么相信我,《侏罗纪世界:进化》绝对合你的胃口。更何况在近期的市场中,你无法找到比它更出色的恐龙游戏了。