《辐射;新维加斯》总监:自由度是这款游戏成功的关键
《辐射:新维加斯》的总监Josh Sawyer曾正确预测,玩家会将这款游戏与《辐射3》进行比较,并抱怨其中的Bug。但他也准确预见了使《辐射:新维加斯》成为标志性RPG的关键因素。
《辐射:新维加斯》仅用了18个月就开发完成。尽管Sawyer非常重视这个游戏,视其为他最后一次参与《辐射》系列的机会,但他明白为了按时完成,必须采取一些措施,比如重复使用素材和带Bug发布。“我知道人们会说这看起来就像《辐射3》,而且有很多关于Bug的投诉。这很令人沮丧,因为我们并非不知情,但在有限的时间内必须优先考虑。”Sawyer在接受Edge杂志第404期采访时说道。
尽管这些批评不可避免,Sawyer对Obsidian Entertainment团队在游戏自由度方面的努力充满信心,尤其是在多次游玩后这种优势会更加明显。
“我们把大量精力放在了任务和关键路径的复杂性和自由度上,以及派系联盟的设计上。”Sawyer解释道,“如果你只玩一次,可能不会太在意这些细节。但随着时间推移,玩家会发现其实你可以直接前往市中心。”
对于Sawyer来说,确保玩家可以按照自己的方式玩游戏是《辐射:新维加斯》成功的关键。这一点只有在玩家多次通关后才会逐渐显现出来。“你甚至不必走主线任务。你可以杀死游戏中的任何人,而游戏系统会对此作出反应。我们非常注重让玩家以自己想要的方式体验游戏,我认为这就是它最终脱颖而出的原因。
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