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未保报告:每周游戏时长3小时内未成年人占比提升37.2个百分点(2)

时间:2024-12-13 11:24:16 作者:网络 来源:网络

未保报告:每周游戏时长3小时内未成年人占比提升37.2个百分点

数据来源:伽马数据(CNG)

家长普遍管控未成年人游戏部分家长将游戏娱乐设置为激励条件

学生问卷结果显示,家长普遍会管控未成年子女游戏行为,但仅11.95%会强行制止,多数家长会采取理性措施。在对孩子设置游戏限制时,48.83%的家长会限制游戏时间,39.65%的家长会设置任务(如写完作业才可以玩),15.16%的家长会设置条件限制,把考试名次或成绩达标作为玩游戏的条件激励孩子。

未保报告:每周游戏时长3小时内未成年人占比提升37.2个百分点

数据来源:伽马数据(CNG)

超九成家长至少了解一种游戏未成年人保护方式

家长问卷结果显示,超九成家长至少听说过一种限制未成年人游戏的相关方式。限制注册、限制时长和限制充值是家长们较为熟悉的游戏管控手段,普及程度均高于55%。但值得注意的是,从单项措施来看,仍有四成左右没听说过限制未成人游戏注册及游戏时长,说明仍需加强体系化宣传教育,以帮助家长正确干预孩子的游戏行为。

 

未保报告:每周游戏时长3小时内未成年人占比提升37.2个百分点

数据来源:伽马数据(CNG)

约九成家长认为管控孩子游戏存在多方面难点

家长问卷结果显示,除少数家长认为孩子游戏行为“不需要管控”和“没有难点”之外,约九成受访家长表示,在管控孩子游戏时普遍面临一些难点。目前,游戏产业未成年人保护体系可以通过多项防沉迷举措有效帮助家长限制孩子的游戏行为,但同时家长也需要强化对于自身信息的管理,以进一步提升管控效果。

未保报告:每周游戏时长3小时内未成年人占比提升37.2个百分点

数据来源:伽马数据(CNG)

多数家长认为自身与孩子是主要责任人未保需要多方合力

对于未成年人游戏管控责任主体问题,80.13%的家长认为是家长,61.43%的家长认为是孩子自身,游戏开发商、游戏推广平台、游戏下载渠道等游戏产业相关参与者占比也较高。此外,家长认为有关部门、学校、网吧和游戏厅等游戏场所以及手机和电脑等设备生产厂家也有管控责任。未成年人保护是一项综合性工程,需要多方合力,全面优化相关环节落实部署,并加强家庭、学校、政府、企业和社会协作,以进一步提升游戏防沉迷工作效果,进而帮助家长更好地引导与管理孩子的游戏行为。

 

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数据来源:伽马数据(CNG)

游戏产业未成年人保护

企业重点案例分析

未成年人保护企业案例名单及筛选方式

游戏产业未成年人保护工作需要全行业的共同参与,新规实施三年以来,中国游戏企业基于自身实力,积极探索实践未成年人保护的有效措施。本报告综合考虑公司规模、用户基数、产品类型、未成年人保护措施等多方面因素,筛选出十家不同体量的游戏企业作为案例,旨在通过对其2024年度未成年人保护工作的全面梳理与深入分析,为游戏产业后续相关工作开展提供经验与参考路径。

 

未保报告:每周游戏时长3小时内未成年人占比提升37.2个百分点

注:排列顺序不分先后。

腾讯游戏

在技术严管“硬防线”之上探索守护未成年人成长的更多可能性

2017年起,腾讯游戏率行业之先构建了涵盖未成年人游戏“事前-事中-事后”全流程的健康防护体系,运用技术能力筑牢未成年人保护“硬防线”,率先主动采取了更严格的“人脸识别”等身份认证办法,并持续推出新举措以加强防沉迷效果。2024年,腾讯游戏全新升级“防沉迷四件套”管理工具,首推“暑期人脸巡航”、“防代过人脸巡查”、人脸识别“炸弹锁”等防护措施,针对性解决账号冒用和租借等问题。消费限制方面,腾讯游戏主动加码禁止12周岁以下未成年人充值,成为行业唯一一家严于主管部门关于“8岁以下禁充”要求的头部厂商。此外,腾讯游戏持续加大对游戏及社区内账号租售等黑灰产相关信息的治理力度,对发布账号予以禁言、短期封禁或永久封停等处罚,并设立“黑产实名举报”入口进行精准打击。另一方面,腾讯游戏不断探索守护未成年人成长的更多可能性。腾讯成长守护推出了面向家长的专题课程、交流社区以及多元公益节目,并发起了“家庭沟通计划”等,致力于加强家庭在未成年人保护中的重要作用。同时,通过开展“智体双百”计划,以及游戏化学习+游戏化运动的守护探索,腾讯游戏不断落地更具建设性的解决方案,为未成年人健康成长创造良好环境。

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