罗博造造火棍全介绍 火棍建造方法详细解读(2)

2018-04-17 18:53:47 作者:网络 来源:网络

「然后」找一两粒往上喷的,换成往下喷,别问为什么......好吧,是因为多数「上升」需求有比「下降」多(不是抬头爬升和低头降落)

如此四五十粒二级推子是等闲事,重棍算cpu别算太尽。

计划好推子后,就一步步用偷空间的方法一点一点建造,大多只要能团在一起就可,不用想伤害传导(我常用的顶多就左右两翼接额外杆子,也是在可能的状况下),用尽所有的经验,利用胖次块和曲面块,能压缩多少空间就压缩多少。弄多了就能掌握二级推的容许碰撞箱。

「请留意若要预留前置重武器时,那个大幅度往前移的质心,要极限地把前置的抬低头推和转向推,压榨到很前很前的地方。」

如果是机翼棍,则先架好这个也同时作为装甲的机翼的位置,再在内里胡混那一大堆推子。机翼棍和舵翼棍一样,是横向放置,给它只负责提供稳定性,在给予操作指令时让它们一动也不动。机翼都是用最高级顺便当装甲,舵翼都是用最低?好好保护好,往前往后各一对,往后的决定了前进时的稳定,往前的决定了倒后的,除非cpu极之吃紧,不然往前的横向翼也建议装,不然一但是尾朝前时立刻自动失衡。

如果含模组、横向舵和或旋翼,也就和模组一起把推子们捏在一起,旋翼置放后方。

旋翼的置放,商城的并不理想,你知道月兔的那放灯架旋翼吧?那就能加配上下挡板抵挡预警的AA,而且侧置枪或再一次施以牺牲保护。但若是空间对作为新手的你很吃迫很吃迫,那留两格(如右方)也可以。

设了旋翼的预留接点导轨后(不是伤害导轨来的),可以适配一些转向推和升降推在内。

至于翼山,则有固定的骨架,从大机翼中偷出余下的连接点,为事先预留的推子分布位置。

2.定义电甲、武器位

如果有要计划布置小电甲,则这时先拟定电甲所在位置,例如前置的话,通常和核心保持两层的空间铺甲。延伸到侧置的话留一层,后期用流殇杆子甲糊过去。

接着定义武器应有位置,大约都离核心有一两层,看部位,想很美观就侧置的枪上下也对称(机枪用),不然侧置部分作前后置能较易搭配(前上后下对地用)。下通常放榴弹,奶枪放顶,因为你要不都残血了堕地想抬头后有所贡献,要么就攻击机会不到手然而友军也是在你头顶上,完整时的你不愁低不了头而顶置奶枪补不到人。

各种奇葩武器也酌量分配到余下的位置上。火棍「不太容许」后置武器。

嗯对了,还有雷达,或什装逼球(雷达接收器(主奶必备))。

3.清空临时支点重新架筑

拆去所有给你为部件定位置的砖块,让全部件变红。然后重新用三大曲块接驳全推子和模组如有作为核心,然则好运连续三单元没接点的话你懂的......

如果要用上凹块,可以先换上氦罐(只换掉在中线或以上的内凹块),把5kg也强省下来。

有旋翼的话先架好预留的接驳,一单位压缩旋翼的话则有以下两种接法等待一下。氦罐也就不建议先上。

4.编织装甲

这就开始铺设装甲了,通常由最前开始。能用杆子则用杆子,不能用的就只好胖次曲砖。铺装甲时遇到电甲的接点,这时才想如何把电甲接入核心,又再开另一支路接往较后的地方来接驳将会编到后方的装甲(就是侧枪留空两层的原因),其后编出围绕这些伤害导轨的装甲以作保护,变成「突触甲胄」。武器的话通常就伸出导轨往较后处,然后同样的铺织装甲围绕导轨。除非真的不行,武器可以直驳装甲上(电镀甲「绝不可以」,要不不要装电甲)。

当装甲编到挺后方,就把武器或电甲的导轨尾,接在甲上。

如果伸到五单位杆子,就从中穿插方块开流殇甲的横枝。

留意,这时的装甲,由杆子、三角块、曲面块和凹面块组成的装甲「应该是红的」,即和核心没有连接。

如果用上旋翼,编著编著,把旋翼伸出的导轨,一个接在装甲一个接在核心。

翼山、机翼棍最开心的了,因为不用怎么铺这个鬼东西,武器的部分皆伸延出多个导轨,接往机翼处、核心处或是对面的武器。要是在正上下侧有大缺口露出来,则找一找武器接核心或接翼的连接点,延伸出填充曲线装甲,封着该处。

5.定义内外死穴接点

通常是几个顶置配上侧置,以确保不小心被上方敌人骑了后有侧置接点把持,这是较好的五点方式:上方前一后二,加上两侧。也见过顶侧各二,也有上后各一罢了拼人品不被追尾的。不竟核心若是很致密,也很难轻易取舍接那处。

如果有旋翼,可以纯粹的只接着上方接点。

6.氦气罐加配

不是旋翼火棍的话,开始找一些顶部的内凹块换成罐子,配上先前加装的氦罐,换掉砖块来平均地分配。进测试模式来看看是否「轻浮」且「前后平衡后稍沉」为最佳,机翼棍、翼山「轻沉」最佳。太浮就减罐子,前沉就前上加罐或后上减罐,后又太沉而没浮就中上加罐......如是者按物理逻辑调整平衡。留意要开键盘转向模式来调平衡。

7.换回镜头转向模式来测试机动敏捷

可以是最最最呕心的一步。要是升降左右机动不足或转向出现错位(非常之容易发生于就正前方放重武器),「建议拆掉外壳重做」,先记录对上各方向所用推子数量,这时由第一步起再计划一次,为机动性不足之处增加推子对,为机动性过量之处减少推子对。由架筑核心后重新连接,再选定武器电甲位,再重新连结核心,再重铺一次装甲和弄氦罐平衡。除了带翼火棍,横向舵棍、机翼棍、翼山在镜头转向时,往前推进时转向迟钝是必然弊病,这三个二代火棍在想要转向时要注意放开前进W键,看看这样机动是否充足。

我第一次想在火棍装重武器时就拆了,来回拆了两次,这还是在有丰富经验的我所经历的开发历程。

8.开战

因为火棍特有的顶侧置死穴,没怎么无脑被榴弹轰顶的话不会有即时的致命伤害,所以不像其他载具一样,有后续的伤害传导修补。机动适配了,是那么快就那么快,不太能修改。就装甲可以按你喜好加厚(特别是低cpu火棍)然后重新找氦气平衡,找出血量和输出契机的平衡点。

刀棍建造

(刀棍不是手里剑,手里剑是回旋平衡机)

0.构思部分

刀棍绝大多数必备隐形模组,姑勿论正面侧面进攻要求很险要的视野盲点,就连远征绕后的风验也大幅增加。现在隐形模组大多用在绕后然后现形储蓝来个大惊喜,评估载具坦度一撞要到底,正面进攻的缺蓝又易被发现已经很少可行。

构思形状时,尽量做成扁身。

1.决定刀位(或电甲和武器)

全部前置、前侧置、侧置要不要垂直,或是全垂直,个人看当中的分别并没有多大,按美观喜好就好。只是在度电刀的位置时,就要预留给推子的空间,常时想着四级推占2x3x4,五级推占3x3x5等等,大约预留点位置。

刀棍上的枪支有两类,一种是防十秒,一种是真的作为撞击失败后的副火力的。要装武器的话(机枪、榴弹、磁轨),别去想挡到刀的地方。

2.编织移动件核心

刀棍很要求速度,前进推很建议用上五级推,所以电刀火棍不同泛型火棍,移动件占很大的地方,就因为带有隐形模组,所以得益于缺点并没被放大。

由前到后分别为转向推子对、升降推、前进后退推、模组、后转向推(加减点后升降推)。转向推在最前,原因是因为你常被正面受火,然则转向推有后方后备,而升降推在后方就算有后备,镜头转向时功能也不大,所以给它放最前以受更大风险。

刀棍很要求转向能力,如果是带翼的,需要大量转向推,而且主力转向推也要大幅挤压在前面。太多后置的转向推,转轴会向前移,转向时就变成像摆尾的样子,当你撞失时你需要的是扭头侧劈。所以刀棍的建造难度在于,在前面已经被电刀占了那么多的空间,转向推不只要尽可能用上大大件的高级,还要和升降推抢位子。看清载具的质心,取舍推子的位置。 「另外」,前进推子和转向推子对看清载具质心做到「上下对称」,一定要防止转向时z轴垂直轴给扭转(如下图),前进时也避免过度的抬低头。

若果刀棍带翼,要和第二代火棍一样,正向后向横置翼各一对,非常不建议没有正向横置翼,刀棍比一般火棍更多倒后前进的状态。

3.重新编织骨架

移除所有砖块,重新用上轻盈的胖次砖曲面砖内凹砖连接整部机身。全铺好后,这才考虑副骨架以抵消宏观多连一。没有位子时,上方副骨顺道作为单次装甲未尝不可。

当编织骨架到差不多之时,请务必装上「双干扰器」,雷达很非常建议但双逼盘是必需,逼盘很易装上,还能装上方当装甲用(血量比有1000)当下方能当雪履用,萌萌哒,别问我怎么刀棍常常被发现,就算双逼盘面对四五黑都有三四个雷达的也很不吃香。

4.氦罐平衡

和上述第六步同样。刀棍是比较严苛,以「完全悬停」和「前后平衡」为佳,氦气罐因为一下子就抵消100kg,或多或少弄不到如斯精密,这时可以先弄成轻浮,然后看前后平衡状水况着手换一些重点的砖块,例如轻浮而前沉,就后下换点重砖,如果轻沉而抬尾,则前上换砖成氦罐,如果悬停但前沉,则把一些后方取代砖块的氦气往前移一两单位云云。

5.测试

在「键盘转向模式」测试。基本上没大问题,转向时有轻微的z轴偏移是可以接受的,若是过大则透过脑补添加二级推子。另外是前进时的抬低头,也看看一两对二级推子能否改善,要是不行的话,呵呵,你知道该怎样做的,比泛型火棍惨更多,除了刀位外全部拆了重做吧。

6.开战

多测试贴着地形滑行时是否如你所愿,透过雷达找寻猎物,残血的就收头,满血的就削弱后出逃,就算是火棍,只要是呆呆的在悬停拆塔,你也可以果断绕背之后解除隐形撞过去。

电刀火棍使用法

刀棍属特例载具,不是常规战斗力。不论单走就参与团战,其追击过程都必需处于不被发现的状态(不论透过隐形或是转角或是目标被队友分心了),直至在几近撞击距离内,把心力放在镜头的操控上,「不是镜头锁定在目标上」(载具没有NT系统),预判目标的走向往预定的地方前进,「让敌人自己撞过来」。

游 等。

游 BA开局往敌方塔走去送死,不用求击杀,只要弄到两三个残血,所拖的时间足够穹,有击杀简直哔了。带闪现的更瞎,甚至可以攻两转或是全身而退。要是前进过程时就被发现,才不强求再前进。

攻 找被陆军敌方追击的队友,猜度位置撞过去。

攻 找着安心等十秒的残血撞过去,绝对惊喜。

游 不用参与拆塔,见队友可以安全拆塔时,往自己的塔去守候着。

守 (致命)找正在拆塔的敌方撞过去。找到赶往自己的塔的敌方,先隐藏起来(隐形,躲转角等等)。

反 极有经验的敌人,会佯攻拆塔,然后就扭头回处望(专业兼职拆塔兵),这样你被发现了只能跑,反正敌方不会敢再拆塔。

守 比起拆塔,保护拆塔的队友,往滋扰己方的敌方,找机会撞过去。甚至就伏在一旁,等队友被耸,在敌方安心了要去收头而为了把心力放在瞄准上而减低了操控时开刀。

攻跟随着一部队时,若能偷到伏击位置,上前乱阵,不求击杀,只向不太动的敌人都撞个一两遍,看清自己血量适时逃离,逃到足够时返身标记全部敌人,让己方清楚知道敌阵各人残血状态,感觉合适,队友自会一拥而上全军突击。

守 抓准全部要突破围攻,往自己三塔前进的敌人。先不要急着追击,装塔血量作成本,趁不注意之时撞下去。

守 被围攻劣势不用想去攻塔(除非就余一粒结晶),先靠隐形突破,然然后找机会返回去一换一或换二。能换就已经赚,换不到就挂了就赔,对面多的10秒也赶不上路,你就已经重生了。 (虽然多数是因为输断线少打多)

游 多分析自己载具状态,就算敌方残血,但自己有一半有多但是重要移动件受损,你的整体攻击力就已经大打拆扣,90%血以上却要逃跑是正常现象。或许靠挡十秒的副武器阻止回复,判断过状况你挨得过十秒后就可以。

通 请埋伏。

通 请后入场。

通 必需在目标专注力不在于你时才攻击,一但有感你就只能退,因为网络延迟,你只会撞一下又追一下,「肯定」追不上的。像刺客教条游戏一样,找个掩体物隐一隐,敌人就会像刷新了一样选择性致盲了。

通 只有相对静止的空军可以撞,看你的载具能力,可容许撞击的敌方机动性也就增加。

通 要是找到某敌方不会反制,上述所有条例都可以酌量废掉,记着那个玩家名,找到就撞,不用想。反之,就算看着机动速度都牛龟,但还会储能量守株待兔留榴弹轰你的,也要记著名字别乱攻过去。 (那些满能量但机枪充气绝的腹黑)

反 可以拼轻伤先逃,像敌方以为你跑了要十秒回复,就满能量输出回去当前对射的己阵,这时检查自己机动性是否容许,来个暗道陈仓。

团 让坦团友吸引敌方火力并诱惑近身对射战,伺机往不太移动的敌军撞过去。

团 多击杀少拆塔,用击溃意志打后期,到后期敌方重生要80多秒时,给路人直接越盾攻基地也可以。

注意点:

撞失后若计划接着追打,放开前进并加油门退后,刀棍在相对静止时转向力就会返回来,锁定目标后再推进上去。

记着绕后了想撞下去,要解除隐形。也要确保绕后过后,不会黄雀在后。

实质上刀棍是打心理搌压的,就算你击杀数多,己方猪队友可能被击破数也多,但己方只会前仆后继,但敌方就已经步步为营了。

火棍推广

肯定会有玩家即使看了教程也头昏脑涨的,个人主张火棍既属普遍载具,不应该仅由个别中高手所持有,在公平的载具性能中用技术打击新手是老手们该有的责任。要是归因于火棍本身的过于强势,就算FJ修平衡每每出错,都还是要继续出错以最终平衡好以达致治本的目的。若RC果真没改善,药丸就是药丸,为何要用不合理的败场作代价。

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