刀锋铁骑六大魅力 一位萌新玩家的内心之音
就在上周六,我看到了我的同学在玩这款《刀锋铁骑》的游戏。第一眼看到,我甚至问了他一句:“这是单机游戏吗?”。因为自己觉得这款游戏的画面在网游里面属于太精致了。给人一种大型单机的既视感。
之后,我就站在那里观看我的同学在玩,发现想要“斩杀”敌人会非常难,但却容易被杀,或误伤队友。而且误伤队友次数太多以后,自己当前使用的人物将在下回合被锁定一分钟多的时间。这也让我看到了非常真实的战争中的打斗画面。这是我印象比较深的第一个小细节。
第二个,我们看到游戏里的武器有相当多种,而每种例如刀,斧都有四个方向的攻击方式和四种方向的格挡方式。这个设置的游戏体验就是——非常好的打斗感,不论是一对一单挑还是团队战都有非常棒的游戏体验。当你在战场上和对手正面相遇,你左横劈敌人被敌人察觉到你出刀的方向,使出右档,抵挡你的进攻后又给你一个伤害那样你就非常可能被斩杀了。在几人混战中,如果左右劈砍使用不当,还会误伤队友,导致自己和队友全部被歼灭。
第三个,我记得游戏里有一个叫韩当的人物,他是一个骑射手。左手持弓,然后在游戏体验中,你会发现他并不能向自己的右方射箭。这个细节感觉也是相当真实的。
第四个,我们会发现骑兵和骑射的人物,在操作时,马匹的控制还是非常有趣的,马首的方向不会像一些游戏中的汽车一样在你控制的一瞬间立刻转向,而是有一定的延迟,然后人们的奔跑也是缓慢加速的过程。弓箭蓄力过久会出现力量不足,不能命中靶心的现象,而且弓箭射出后也是遵循的抛物线原理(个人感觉很难)。
第五个,星级越高的武将,冷却的时间也越长,这点也是让大家明白,实力才是硬道理,想靠一个武将打江山,必须有足够的能力使自己活下来,不然你就要等好久了。还有啊,这个武将种类的配合真的很重要,但是往往,现在的团队战中大家都疏于合作,这可能是因为大家的基本功还不扎实导致的。
第六个,也是一点建议,目前游戏中也是有一个属于人机对战的模式的,但这个模式的难度过于低于实战,导致的现象就是虽然可以在这里面兴风作浪但真正与玩家对垒,还是会被虐杀,所以我认为如果可以加入一个新的难度,拉近两者的差异,让新手完成平稳过渡,会更好一些。
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