2016-09-30 来源:www.te5.com
GMGC昆山数字娱乐节吸引了来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,数百位游戏产业行业大咖前来参会。
巅峰对话现场
午饭后,数娱峰会第二场巅峰对话展开,VectrVentures副总裁Tony Zader与Good Game Studios首席咨询官Robin Kiera、育碧亚太区发行副总裁AurelienPalasse、Tapjoy大客户总监Sandy Shen,IB Media CEO Frank Sliwka以“全球大格局,出海新思路”为题展开讨论,深度探讨了移动游戏行业的全球格局,未来的发展趋势以及中国在海外的市场开拓新思路,对话全程精彩观点不断,引人思考。
TalkingData华东区业务负责人王振关
巅峰对话之后,由GMGC携手TalkingData联合发布《2016泛娱乐用户洞察报告》。该《报告》依托产业客观数据,从行业发展状况研判及细分领域人群等多重角度综合阐述2016年泛娱乐产业的发展新变化。
TalkingData华东区业务负责人王振关先生为现场嘉宾及观众精彩解读了《2016泛娱乐用户洞察报告》的重点内容。他指出泛娱乐与人们的日常生活息息相关,游戏用户与直播、动漫人群的重合度较高,泛娱乐用户人群以26—35岁为主。之后,王振关先生还进一步细化解读了该报告的相关数据,使得现场嘉宾及观众对泛娱乐用户有了全方位了解。
爱奇艺副总裁王世颖
接下来,爱奇艺副总裁王世颖上台,“以玩家为本:玩转影游互动”是她本次演讲的主题,她提出影游结合思路,利用影视IP的知名度及影视IP里明星的知名度,为游戏带去更多流量,影游互动打通IP全产业链,通过IP,通过文化产品跟用户产生深度结合。
Bushiroad COO of SEA,Atsuo Nakayama
之后,Bushiroad COO of SEA,Atsuo Nakayama上台发言,他的演讲主题为“日本动漫在亚洲市场的潜力”,他对日本的动漫产业在亚洲的潜力进行了细致分析,并针对日本的动漫产品如何能够在亚洲更有竞争力?如何通过动漫市场获得收益?如何应对在全球化方面遇到的阻碍等问题,提供了自己的思路和解答。最后他表示,希望能将更多好的产品带到中国市场。
云睿智能CEO贺超
紧接着,云睿智能CEO贺超以“生物电机其数字娱乐系统应用”发表演讲,他在演讲中主要介绍了AR设备方面的体感、脑波情绪的、瞳孔表情的交互在游戏的行业当中的应用现状和前景,并提及了指纹、脑波是一套类似于密码的个人生物密码的前卫概念。