新流星平衡性的讨论 想到一些本质的东西
有人讨论到后头,提到这游戏会变成龟缩流的天下。我想确实。棍子一直防着随便A两下不露破绽,匕首和剑在外面绕着也不上,等你漏破绽(这其实也是龟缩流),两方就这样僵持~~平局!!哈哈!!玩笑归玩笑——这种情况过于极端,极少人才会有这样的耐性。
不过说着说着会发现,说到深处其实跟武侠里很像:“两位高手在屋顶对峙了三天三夜,都没有动。。。。”也即是说,为了印证武侠理念,这样的趋势应该是对的。但这样好玩吗?
所以根本上是游戏设计的思路问题,不是招式设计问题。(没有哪款游戏具有绝对的平衡性,极端的平衡会带来游戏性的丧失)
那么矛盾在哪里呢?矛盾就在于武侠不是游戏 ,从概念上看,两者就车马牛不相及,武侠与游戏难以结合。客观上来讲,过于追求真实武侠会丧失游戏性;为了游戏更好玩,必然不会像一个真实的武侠(当然我们可以自己给武侠一个游戏化的定义,但是武侠这个概念已经被众多经典武侠小说固定在一个范围,这个范围与游戏的交集都不大)。
那我们就抛弃我们赖以支撑的真实武侠思路?不甘心!!如何寻求一个武侠与游戏最好的平衡点?
由此可见蔡老以及制作组面对的是一个多么困难的难题——不是招式与武器的平衡,本质上是武侠理念与游戏理念的平衡。
在此,鄙人也没有什么很好的解决办法,这需要深入的课题研究(美国的游戏公司会下大力气搞这类事情,做游戏的态度很好)。
鄙人的想法是,将武侠更多的建立在PVE故事情节上,而在对战方面,可以多一点游戏性,其实游戏性就是影响胜负的随机因素的多少。
P.S.关于游戏性。假设,把两人的所有因素(包括武器、反应、网速、个人能力中可以量化的部分等)量化,得出来两个绝对的战斗力数值,另外一方面,还有一部分随机因素(无法量化的因素)的影响。游戏的胜负更多的是取决于这随机因素还是这绝对的量化战斗力数值?这需要权衡,什么样的比例组合,有最佳的游戏体验?不是说随机因素越多越好,需要一个最佳的点,使得游戏性最大。 这是个相当复杂的课题(论文都可以写好几篇了)。
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