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联系国术 我提出新流星防守卸力反击系统

时间:2016-03-23 16:52:58 作者:凄临雨 来源:www.te5.com

而且任何格斗游戏都是不符合实际对战的,因为现在的游戏操控根本没办法达到四肢3D操作。

连武器的3D操作都达不到,只有招式和方向罢了。一个武术招式都有不同方向角度的实践打法,游戏根本做不到。

所以游戏里只能尽量去模拟招式接招式。

接招拆招中,对方一个招式过来,就有特定的几个招式(并非万能格挡招式)能正好化解这一招同时有反击效果,这个在游戏里同样做不到(网速、手速、游戏性),除非推出1/2速度的游戏模式。

如何使得游戏更有竞技性、更合理,那应当更多的参考现实武术对战。

联系国术 我提出新流星防守卸力反击系统

现实对战则是攻防同时进行的,有攻有守,攻的不好,就会被对手封住继续进攻的角度,然后攻击弱点。实战中的连招,是不断压制对手的选择空间,最终落入自己的路数中去,就像象棋的残局棋谱一样。

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所以我想出要加强防守反击、卸力、借力打力:

有个用棍的人说的:“生死门。向生门闪,就是避开敌棍的力点;若向死门走,即是自己投身于敌棍的力点之内,自投罗网。当对方发棍攻来的一刹那间,我要立刻判断出哪边是生门,哪边是死门,应该向哪边闪避,这需要平时细心研究、练习才能做到。下面提出一个原则性的判别,即从棍的力点前进的方向来判别,如敌用中平枪刺来,则敌棍尖前进的直线两侧是生门,我可向左闪,也可向右闪。敌用横扫棍攻来,则顺棍尖发出之弧线的方向力尽点为生门,例如:当敌用横棍向我左肋扫来,此时我如向左侧闪身,则是走死门,迎敌所击,若向右前方闪避,则是走生门,避力点。 ”

到游戏里来,实践说明:

①如棍的平A动作,剑可以左前A点穴有侧身效果,这是一个破解方法,但是除非预判,否则这个应对是不成立的。想想实战中是怎么破这招的:剑的迎战姿势是剑于45度斜上在身前守中路,棍捅过来时必有左右,可以顺应方向侧身用剑身格(或用手接)同时削手或抹脖。那么到游戏里的操作方法就是(棍从右侧捅来)右挡,放开格挡左A。

棍在被剑格挡以后,仍然可以出第二个A,但是此时无法转向剑客(受格挡效果影响攻击方向,即是说此时出招方向是原来的第一个A方向,而不是现在的剑客方向),所以此A对剑客无效(多人混战情况下对别人有效)。

②重击:如棍右侧扫来(罗汉劫),就只能向生门躲闪避开力点(其实我觉得剑根本不能抵挡横向的重扫,一般是扫完以后突刺。硬要说的话也许斜剑向右上格挡后下蹲转身剑扫腿,那么操作方法就是蹲右挡,松开右挡,左A)。成功用上面的操作方法,就不会产生半伤,同时成功反击;如果方向错误死门方向,就会无格挡效果完全受伤;如果死挡,就是普通的半伤效果。

①想要反击,在格挡碰撞瞬间对应方向键就必须按下状态。

②在多人或解锁的情况下,方向键要符合实际站位,比如你(镜头)背朝攻击和正面朝向攻击,按的方向键应当是相反的

③防反可以根据情况消耗精、气

对各种攻击的说明:

①对于轻击,不需卸力,正确方向防守碰撞结束后能够迅速脱离重硬直(完全无法行动的硬直),进入轻硬直状态(有部分行动力的硬直),并且可以出部分招式(跟防守方向有关),原攻击者攻击方向受制。

②对于重击,必须在正确方向碰撞结束后迅速加卸力方向键才能防止半伤,同时进入轻硬直状态;未正确卸力就会进入重硬直;作死方向卸力就会取消防守效果,满伤害。

③对于超重击破防,必须按正确方向防守,并且没有卸力反击效果,双方同时进入反震硬直(攻击方硬直更长),有防守半伤;没有正确方向防守就会破防。

④对于透劲型破防(点穴或重刺)没有防守方法(只有用防守招式),但是这种破防攻击作用点比较小,容易移位躲避。

⑤技巧型破防(小套路破防,比如连环掌什么的),套路一开始如果处于非硬直状态,会自动格挡,随后要迅速使用正确的防守套路(有点像拳皇投技的破解)。

⑥对于远距离气功破防,可选防守方法:按住空格和A键耗气防守,有半伤,如果是白打系武器还可以吸纳回气。

总结:防守卸力反击系统是通过在防守碰撞瞬间,配合方向键进行卸力或闪躲,然后通过限制敌人攻击方向和封禁后续连招,抢得攻击先手,避免或减少受伤的系统,并非是必定造成无敌/无相效果的系统。

并非触发了防守卸力反击系统,攻击者就一定会挨打,攻击者可以在极端时间内进行原招式的后续连招,或者同样进行防守卸力反击。

防守协力反击系统主要在单挑时有用,混战时使用难度极高效果不好。

联系国术 我提出新流星防守卸力反击系统

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采用了上述防守反击、卸力、轻硬直系统,效果是

1.当你预判出对手出招时,能预判懂方法,就能应对(正确防守没有半伤),没有无敌的无脑招(因为会陷入防守反击)

2.即便对方做出反“防守反击”应对,但是由于轻硬直系统,双方的有效防反招会不断变少,能不能压制住对方的选择空间,就看技术了

3.如果有一方习惯性防守,那双方很容易进入防守反击争夺战,连续性防反(对菜鸟观众超有看头有没有)

4.看起来更像真实武侠,而不是回合制了

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开发存在问题:

对所有招式要加很多属性设定

需要进一步强化攻击判定精确度

游戏运行问题:

需要想办法克服网招

可能需要出单挑模式下的慢镜头(子弹时间)模式来配合,场景人数超过两人就不出现这个模式

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