新流星搜剑录的历史追溯 流星系列诞生历程
在市场行销上面因为完全不知道如何定位这个游戏,所以决定试试水温,先开放一个场景,两种兵器让玩家试玩,然后才开始正式发售,一开始是开放剑和匕首。
这个试玩版在不到一周时间,竟然引来了20万以上的玩家,持续开放一个月之后,玩家的热力依然不减,当时觉得时机成熟可以开始正式销售,没想到,销售的情况竟然没有达到10万,相对于笑傲相差很大,当时没有免费收费,只有盒装的卖法。
试玩版与正式版的贩售同时进行有两个月,试玩版的盛况与日俱增,和正式版的销售形成很大的对比,最后为了要提高正式版的销售,把试玩版的服务器给关掉,但销售数量依然没有提升。流星的行销正式启动,开始在台湾北,中,南的比赛,也准备开始在大陆各地循环赛,结果发生SARS事件,行销只好作罢。
当时的比赛非常激烈,整个循环赛时间有3个月之久,最后一场大决赛是几种在台北举行,北,中,南各地的高手云集,天气下着微雨,玩家们展开一整天将近14小时的循环赛,很多带着自己的键盘,滑鼠,战的天昏地暗,经过12个循环赛,最后终于产生1v1以及4v4的高手。
但是因为当时单机版的销售不好,又遇到SARS,流星的更新就告一段落,公司的重心开始移往国外的发展,2003年的E3因为流星蝴蝶剑.net的展示,吸引当时国外厂商来谈合作,希望转成Xbox Live的游戏机版本,也就是后来的铁凤凰,打开我们第一次与国际公司合作的研发路程。
对于游戏机的不熟悉,研发团队面临空前的挑战,Xbox的研发要求是零错误,不能允许有一个bug存在,对开发PC习惯的我们确实是一件很高的挑战,要顾及欧美市场,维持流星该有的玩法,还要保证Xbox验证通过,跨国际的沟通,开发的进度等等,团队又进入另一个研发地狱,但大家还是开心的。时值2003年。
铁凤凰的研发,美方派出两位盛名,很有经验的制作人跟我们团队一起合作开发,这是第一次与美国知名游戏制作人一起工作,从他们身上学到不少东西,也吃了不少苦头,两边的研发习惯不一样,经常产生冲突,例如对于美术风格的认知不同,对于游戏的细节要求不同,很多共识建立需要很长的磨合期。
但是也因为这些冲突,磨合,游戏渐渐有游戏机该有的品质,游戏的玩法也渐渐像我们喜欢的动作游戏,看着游戏的成形,团队又开始进入莫名的激动,无止境的挑灯夜战,公司已经是我们的家,每周能见到家人的时间越来越少,游戏也越来越好。(做了这么多年的游戏,似乎都是这样牺牲了与家人的相聚)
当初流星上市之后的销售不佳,本来是要终止这个游戏的持续开发,幸好争取到去美国E3参展,所以才能让流星持续研发下去的机会,这要感谢当时选择持续相信我的S,因为流星的出现影响着我后面将近10年的命运安排。
开发铁凤凰时候的团队,并没有比流星的团队增加许多人,但是都已经一起工作时间超过5年,大家相处的时间比家人要多上好多倍,大家工作很有默契,虽然工作时间很长,但内心都是愉快的,团队人很少,但已经是业界的精英,能够跟这样的团队一起工作,很幸运。
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