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关于新流星的团战模式 说说自己的一些见解

时间:2016-06-16 17:25:25 作者:紫菱メ壞爺 来源:贴吧

从名字就能看出多人在线,纵观网络游戏发展史,多人在线游戏的核心玩法,永远都不会是单挑,团战才是多人在线游戏的核心玩法。更重要的是,对于新流星而言,没有一个好的网络环境,玩单挑就是找气受。好了,我也不是对单挑有偏见,只是我觉得一个游戏要吸引住人,团战做的精彩,人的互动才多,人多,一个游戏自然才能长期的走下去,那么团战模式如何才能做的精彩?

关于新流星的团战模式 说说自己的一些见解

我心目中的团战模式(当然一千个读者就有一千个哈姆雷特)团战我觉得一般就分为两种。

以消灭对方有生力量为目的,我称之为歼灭战,以策略完成特定任务,并有效阻止,打击敌人的方式(依然会有战斗,但是仅仅消灭敌人的有生力量不是检验胜利的标准)我称之为策略打击战。

关于歼灭战,新流星已经有例子了,以前的猎头,现在的暗箭。关于策略打击战,攻城,夺旗我认为都是有些影子的。我一所以出来露个脸,只是想说,这些玩法,还有进步的空间,但是这些玩法都有同一个缺陷,人太少。

团战可以有小团战模式的存在,但是我们不能把他当成一种核心玩法去大力鼓励,小团战只能是作为一种闲暇时间的消遣,对游戏操作熟悉的一种模式存在。大团战才是核心玩法,人多,刺激,激情,玩的人多,人气自然会上升。

说了这么多废话,终于要说到主题了。

大型团战模式:探险夺宝模式。

本身我是个武侠小说爱好者,我们大家都清楚,早起的好多,包括现在也有的武侠小说情节,神兵利器现世,各大门派互相争夺的戏码,我们也是屡见不鲜,甚至乐此不疲,为什么,因为够刺激,够大场面。

而我的这个模式构想就来源与此。

1.模式人数

四人一组,玩家各自组队即可。

一组为单位,一组人就类似于一个门派。

那么就意味着,我们可以多个组同时进入一个地图。

2.游戏地图

上面我们讲到,可以多个组同时进入一个地图。

那说明什么,说明我们的地图,第一个要点,一定要大。

那么第二点,自然是神秘,既然是夺宝探险,那么地图模型不是山洞,就必然是地宫。

我个人建议可以做个迷宫形式。

3模式玩法

那么这个游戏到底怎么玩呢?

以组为单位,系统随机转送多个组进入地图,至于几个组,这就看地图做的有多大了,我认为最少也要有四个组的存在才行。那么转送的地点有没有讲究呢,有,这个必须有,要是转送到一起那不是没有意义了。

我个人认为,以四个组为例子,我们可以把四个组分别转送到地图的四个角落,角落附近,可以随意选择武器,为什么我说要有武器选择,因为同一起跑线,游戏才来的更刺激,如果是单纯的武器碾压,那就没什么乐趣了。

小地图,这个功能要有,但是这个模式我认为小地图只能显示自己一队人的位置就可以了,神秘感顿时就有了有木有。

四个组在四个角落,第一关,我设置为迷宫,四个组一进去就是身在一个迷宫,那么这里刺激就来了,迷宫里会随机产生一些道具,有加气,加血,甚至会有稀有的迷宫地图出现,那么我们知道,迷宫地图对于走出迷宫肯定是一大助理,我设计的加血,加气道具是按R拾起可以放在快捷栏里留着备用,而且每拾到一个是可以叠加的。这样游戏战斗变数就越来越大了。

关于新流星的团战模式 说说自己的一些见解

接着我们说说迷宫究竟怎么玩。

上面我们说到在迷宫找道具,找图纸碎片能更快的出迷宫。

因为任何玩法都离不开玩家,所以,没杀死敌队的玩家一名,则可得到碎片一块,迷宫的地图碎片,我设置的是八块。当然了,需要碎片,杀死玩家得到的碎片,不可能都是不一样的,重样的碎片也是存在的。这里要提一下,队友之间的碎片是可以共享的,也就是说,只要四个队友加起来,拥有了八块碎片,那么四个人站在一起,只要队长打开背包(说到背包我提一下,这个模式会在小地图下面出现一个背包图标,只允许装入一些这个模式的特定道具)右击任意的碎片,迷宫道路的地方就会出现,只有激活图标的队才能看见的蓝色指引光标,跟着光标就能走出迷宫了。

上面我说的是整个迷宫大体的玩法,现在我谈谈迷宫玩法的细节。

整个迷宫是相同的,所以完全可以遇到敌对玩家,而能遇到,基本上就是近距离看见了,因为小地图是不显示的,小地图,只显示队友的位置,而且小地图也不显示地图形状,基本上我们看小地图,就只能看见,四个蓝色小箭头。

狭路相逢勇者胜,一场战斗打响,赢者得碎片,但是输者也有好处,知道了敌人的大体位置,那么有人会问题了,刚第一关就死了,后面怎么玩,我想说,难道大家忘了R键复活,当有成员死亡,被杀的一方,和杀人的一方都会有通告,这样死的一方,队友过去支援救助,活着一方,对方依然可以过去支援,如果速度快,还可以来个伏击战。(救助复活是原地满血复活)

说到战斗,那么我们就要谈谈血量的,现在游戏的团战死的太快了,一个大决死一片,如果是这样,那迷宫打伏击,不是一个大决秒一片,特别是巷战,本来空间就小,一群人打,来个大决不分分钟死啊。

为了平衡,血量加大,200点足够厮杀了。同时,只限于此模式,大决没有霸气,可打断,如果是半路打断,伤害减半,发大决的气回复一半。

其实这里还有个策略和人心玩法,队于队短暂联盟,队长于队长结盟,双方可任意撕毁联盟状态,在联盟状态打击是不受伤害的。

还有一个就是可以偷偷跟踪已经找到地图的队,尾随出迷宫,这个功能忍刀的隐身功能就显出成效了,如果显身了,也可以开战,如果跟踪方强大,打的对方全军覆没,那我就又要提到一个新的功能了(奴隶系统),所谓的奴隶系统,就是单方面不能毁约的联盟系统,持续3分钟,根据我的设计,如果有地标指引,三分钟是能完全出迷宫的。成为联盟关系,就可以共享地宫图标信息,单方面不能毁约的意思就是胜者于败者签订的,在3分钟之类,败者无权撕毁联盟,时间过了,双方可任意撕毁。

对方全军覆没,死亡的队长是可以签订条约,达成联盟后,联盟队友可互相救助,在联盟条件下,只有最先得到地标提示的队,全员无人死亡,才可共享地标指引。

我擦 光一个迷宫我就不知不觉 写了这么多,而且,还只是初步构思,慢慢完善,挖掘出的玩法可能还有不少。

整个模式,其实我是设了五关的,所谓过五关斩六将嘛。

第一关也已介绍,就是迷宫。

那么走出迷宫后呢。

走出迷宫会有很多变化。

不过第二关我设置的是八卦幻阵。

具体八卦幻阵的玩法,我还得仔细想想。

第三关 还在想

第四关,我想以轻功为主

第五关,这关我看的很重,要好好构思

二关 八卦幻阵

这一关我设置的核心玩法是单挑与团战的双重结合。

从迷宫出来后,根据迷宫的玩法,可能同时出来几队,也可能只出来一队。

基于这样的情况,我在这两种可能性都参考的情况下,设置了八卦幻阵这一关。

首先,如果是多队同时出来,或者是前后出现的时间相差不大(我设计的是从迷宫出来后,会有一片空地,空地正方向是一道门,门上书写八卦幻阵 两边再各书写一句话 左边是乾坎艮震巽离坤兑,右边则是开休生伤杜景死惊)。

继续回到我们的主题,不管是多队还是单队出了迷宫,队长打开八卦幻阵大门,走进去的一瞬间,所有队员将会随机转送到一个被八门围绕的一个空间,就好像被困在的一个八卦阵中一样(这里的成员都是单个独立的)

你可以选择任意一个门进入其中,如果是生门即艮位,那你就直接逃出八卦幻阵,进入下一关(我这里加一句,多有关卡,必须全队员在一起才能开启),如果进入的非生门,则根据进入的门,给予不同的挑战。

我现在就每个门后有什么东西,做个详细介绍(PS:每一次进入一个门后,门那边新的任务地图,完成特定任务会转送回选择八门的位置,但是八门的位置是会变换的,但是完成特定任务会给与提示,至于是提示是什么,我还没想好!哈哈)

乾位-开门(开休生为三吉门,肯定不会有什么高危险的任务,开门后的任务很简单,空地上有无数的黄金箱子,只有一个箱子里面有提示,有一个重大的设计就是,真箱子是打不烂的。)

坎位-休门(既然是三吉门,自然也没什么危险性,空地有多个高度不一的竹竿,最高竹竿的顶端有提示。)

艮位-生门(生门不用多说,直接进入下一关)

震位-伤门(死惊伤为三凶门,不言而喻,任务是相当的有难度,这关就是乱斗,规定时间杀敌最多者胜,输者没有提示,重新选门)

巽位-杜门(杜景两门为中平门,也就是介于凶吉之间,背后会出现一个箱子,背着箱子跑到特定任务区就算胜利,箱子被打碎则失败,特定任务区,需要极好的轻功技巧才能到达,加大难度,背着箱子不会减速,被攻击不会死亡,但是箱子会损伤,损伤值到达一定程度,箱子就会破碎)

离位-景门(团体攻防战,只要有人进入景门,则所有成员全部转送到此地图,团体攻防战,就是以队位单位,会有四处高地,每个高地有弩车,攻击范围为高地至高地脚下,近距离射击,范围大,但是不能远射。同时高地上会有每队的队旗,攻防战的核心就是摧毁对方队旗,那个队摧毁的多,全队胜利,给予提示,因为弩车不能远距离射击,所以这关只能人为的攻上高地,砍断旗子,这里联盟系统又会发挥大功效了。)

坤位-死门(死门,听名字就知道了,这道门后面,四周都是火海,你在一高台上,高台会持续下降,降到底,你就会烧死,唯一的解决办法就是杀死对方,在高台未完全落下时杀死对手,则胜利。所谓死里逃生,赢者会有哪道是生门的直接提示。)

兑位-惊门(只要有人进入惊门,全体成员传送到此地图群殴进入惊门的人,在5分钟内进入惊门杀敌过半算胜利,在规定时间内,防御血量会加厚,如果5分钟内被群殴致死,则任务失败,除进入惊门的单人,其他人都有提示。惊门就是要给你惊吓,感受被群殴的刺激吧,地图做的会大一点,可以用策略,各个击破。)

PS:杜门,惊门是一对多,这种情况是可以讲条件达成奴隶联盟状态的,就看各位的怎么玩了,死门是单挑,不多说,景门是团体战,也不多说。

关于新流星的团战模式 说说自己的一些见解

我想说的是,除了一些门是强制全员转送,其他门都是玩家自己选择,自己进入,而门后面的任务都是一样的,提示只有一个,所以除了景门是全队一个整体外,其他都是个人为单位的。

八卦幻阵的目的就是,变幻,梦幻,让团队变成个人,看团队之间是通杀,还是依然团结一致。

武侠,武侠,有武,也该有侠。

补充八卦幻阵的一个问题,杜门,伤门因为我在迷宫提到的联盟系统是以队为单位的,所以,这两个门后的任务应该添加一个功能,可以随意组队,队员间的提示信息共享。

伤门的问题,大乱斗必须要人多,但是玩家选择是随机的,所以不管转送进入的有几人,死亡即转出,重新选门,胜者继续留在任务区,杀敌数达到5人即任务成功。

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