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艾兰岛6月抢先体验 内置编辑器吃鸡仅10天

时间:2018-05-17 19:12:06 作者:网络 来源:17173

在此前举行的UP2018腾讯新文创生态大会,腾讯宣布代理沙盒网游《艾兰岛(Ylands)》,而这款此前在国内声明不显的沙盒游戏出自《武装突袭》和《DayZ》开发商Bohemia Interactive(波西米亚)之手。这款“代表未来的沙盒进化网游”将于2018年6月登陆WeGame平台,开启抢鲜体验。

艾兰岛6月抢先体验 内置编辑器制作吃鸡仅10天

Bohemia Interactive CEO及联合创始人Marek Spanel与X博士

最近,我们有幸采访了波西米亚公司CEO Marek Spanel,针对《艾兰岛》的游戏特色、开发历程、编辑器创作玩法以及他们与腾讯的合作细节等方面进行了探讨,以下是采访的要点与实录:

采访要点:

1. 沙盒生存玩法灵感之一源于欧洲的航海冒险文化底蕴;

2. 游戏前期玩法是沙盒生存,后期会逐步过渡到玩家用编辑器创作新游戏;

3. 《艾兰岛》的编辑器源于《武装突袭》系列,与《绝地求生》同宗同源;

4. 游戏内置编辑器提供超过4000件元件,并且可以套用别人已经做好的模组;

5. 内置编辑器可以制作大部分类型的游戏。创作一款“吃鸡”游戏仅需十几天;

6. 中文版今年6月登陆腾讯WeGame平台,将为中国玩家开发定制内容;

17173:为什么要把这款游戏取名为《艾兰岛》,这个名字有什么特殊的背景或含义呢?

Marek Spanel:Ylands这个名字有几层含义。首先他意味着“你的地盘”(your Lands),同时也有“岛屿”的意思(Ylands读音和岛屿的英文Islands相通)。另外,还包含了“多边形岛屿”的意思(polYgon isLANDS)。我们把上述几个含义融合在一起,形成了这个更精短的名字:Ylands。通过这个名字来表达探索,创造力,和社群的感受,这也是这个游戏的核心所在。

17173:大多数沙盒游戏都是方块设计,为什么《艾兰岛》会选择低多边形设计?

Marek Spanel:我们希望让我们的游戏看起来比体积像素更为美观,同时我们还希望能创作出一种视觉风格,那种以后可以让人们轻松地创作出来,同时也可以在游戏内导入模型的视觉风格。

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对于最终的效果,我们非常满意,我们的视觉效果不仅对PC的资源占用不高,而且看起来非常漂亮。我们也希望这种简单的风格,能创作出一个真实而又生动并且色彩斑斓的游戏世界。

17173:《艾兰岛》的核心玩法是沙盒生存, 玩家需要在游戏中探索世界中的各种岛屿,获取各种资源来维生,你们设计这种玩法的灵感来源于哪里?这种荒岛求生的乐趣在哪里?

Marek Spanel:在其他的沙盒游戏中,他们的地图确实比较大,但这往往会带来一种问题——就是玩家在游戏中容易迷失方向。但如果把游戏设计成岛屿的话,岛是有边界的,所以玩家刚刚进入游戏的活动范围会更小,更容易辨别方向。而且一旦玩家在岛上建造了建筑,这些建筑也会成为辅助玩家辨别方向的参照物,这是对于玩家体验上的一个好处。

其次,在岛屿之外还有别的岛屿,玩家可以通过航海的方式在岛屿岛之间移动。这样的话,开发团队可以比较自然的在不同的岛屿加入一些不同的生态环境,比如一个岛屿是热带雨林,另外一个有可能是极地或者沙漠。玩家可以很自然的在不同环境中切换。

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第三,因为我们团队来自欧洲,航海对于欧洲人来说天然带有探索未知世界的刺激感,比如我们大家都知道的欧洲探险家哥伦布发现新大陆就是通过航海实现的。你可以想象一下,当你扬帆远航,向外驶出的时候,你看到的可能只是一片风暴。当你驶出风暴之后,你可能会发现一个全新的岛屿出现在你面前。我们觉得这是一个非常令人激动的过程。这个玩法将未知和探索融合到一起,给玩家的体验会非常美妙。

17173:这个游戏前期玩法是建个小屋,探索生存,后期玩家可以这款游戏里的编辑器来创作自己的游戏或MOD,这个过程你们是如何引导玩家一步步实现的?

Marek Spanel:这是一个循序渐进的过程。一开始,这款游戏提供给玩家体验的是探索模式,玩家需要探索世界并生存下来,但接下来,玩家还会体验到一些官方做好的游戏,在玩到这些游戏的过程中,玩家又会发现可以用官方编辑器打开这些游戏。

这时候再通过一个简单的探索过程,玩家会继续发现这些游戏是通过编辑器做出来的。在这个过程中,玩家会很容易的了解到这些游戏的玩法逻辑是如何在编辑器里实现的,这样可以帮助玩家进一步理解如何用编辑器去制作游戏,然后会引导玩家自己去修改这些游戏,直到最后让玩家自己做一个不同的游戏。

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17173:前面提到的《艾兰岛》地图编辑器,界面上看有点类似一些专业的3D设计软件(比如3D Max),这样的编辑系统的上手和掌握是否会有一定的门槛或者说需要玩家花比较多的时间去学习?

Marek Spanel:我们的编辑器开发主要分为几个阶段,第一个阶段的目的是让编辑器的功能变得更加强大和完善,第二阶段会提高编辑器的易用性,我们希望最终几岁的小朋友也能掌握和使用这种编辑器。这次采访中我们可以透露的是,我们目前处在第二阶段,正在努力提高编辑器的易用性,这个编辑器的新功能和新界面会在不久的未来与大家见面。

17173:目前,《艾兰岛》内容用编辑器创作的玩法有围攻堡垒、赛马、海战等等,除了这些玩法之外,你能否分享一些玩家创作的、比较酷的玩法?

Marek Spanel:我们现在的创意社区,展现的还只是这个游戏无限可能性的冰山一角。我们很快就会发布一个针对编辑器的较大更新版本。相信很快就会有各种各样的游戏类型被玩家创造出来,比如赛车类游戏,生存类游戏,解谜类游戏,恐怖类游戏等等。可以这么说,任何你可以想到的游戏类型,基本都可以在《艾兰岛》里实现。

其实,目前在官方的Workshop(创意工坊)中,已经有不少玩家创作的游戏。其中一些游戏是比较有趣的。比如有个叫《恐怖医院(Hospital Scary Movie)》的多人恐怖游戏,另外一个是解谜探索游戏。

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目前,开发团队也在编辑器上支持一些新的功能,比如说支持对话、任务系统,基于这些系统和功能,《艾兰岛》的编辑器已经可以用来制作一些比较简单的RPG游戏。

当然,编辑器的开发过程我们也会持续跟进,添加更多新的功能进去,我们也期待《艾兰岛》编辑器能够做出更多更复杂的游戏。

此外,编辑器的发展总的来说也是一个比较漫长的过程,我们公司在制作这种编辑器的经验比较丰富,比如说我们之前做的《武装突袭》系列编辑器,就已经发展了十年之久。经过了如此长时间的孵化,后来才会有《DayZ》和《绝地求生》这样的热门大作。所以,我们认为比较重要的是,编辑器的发展还需要与创意社区相结合,才能吸引更多的玩家和孵化更多的创意作品,我们很期待在《艾兰岛》上出现这样的大作。(注:《绝地求生》创意总监Brendan Greene最早是在《武装突袭3》的编辑器上做出大逃杀模式)

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《武装突袭3》大逃杀模式

17173:假设除去思考创意的时间,你们有评估过一个普通玩家想要制作一个类似上面提到的恐怖游戏或者RPG游戏,大概需要多长时间?

Marek Spanel:制作这样的游戏需要做两部分工作:首先是搭建场景,《艾兰岛》目前版本的编辑器在这方面的功能已经相当完善,如果玩家想要去搭建一个游戏所需要的场景,可以很快很容易的上手,一个比较大型的游戏场景只需要几天就能完成。

当然了,在这个基础上,剩下的就取决于你在这个基础上需要添加的规则逻辑有多少。总的来说,如果玩家的创意思路比较清楚,对于编辑器的功能掌握的也比较熟悉的话,我们觉得构建一个游戏十几天的时间(数天的场景搭建+数天的逻辑设计)足够了。

目前《艾兰岛》的编辑器提供了超过4000种的基础元件给玩家使用,除此之外,游戏还提供一项特别的功能:当你把一些小元件搭成一些大模块后, 你可以将模块整体保存下来,可以通过创意工坊分享给别人。这个功能可以极大的缩减玩家制作场景所需的时间,比如说游戏内部也提供类似RPG游戏场景里常见的大门、城堡的模块,玩家在制作过程中如果需要类似的场景,只要直接把已有的模块拖进自己的编辑器即可“拿来就用”,这点与常见的方块风格沙盒游戏有比较大的区别。

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所以,我们认为如果你做的游戏地图不是特别复杂,加之未来创意工坊上这类已经做好的模块内容越来越完善,玩家独立做一个游戏的时间会越来越短。

此外,未来《艾兰岛》也会支持玩家去创造一些游戏原来就没有的东西,比如完全独创的元件等等。

17173:继续这个问题,如果我想在《艾兰岛》中做一个类似《绝地求生》这样的“吃鸡”游戏,同时这个游戏本身玩法和逻辑也比较清晰(岛屿,百人空降,随机物资,毒圈等),游戏里的编辑器是否能够支持或者实现?

Marek Spanel:《艾兰岛》的机制旨在发挥玩家的创造力,而这种“吃鸡”游戏是完全可以在《艾兰岛》里实现的。

首先关于空降,由于《艾兰岛》的游戏背景设定在古英伦时代,可能跟现代的飞机联系不上,所以游戏内没有飞机这个设定。但实现空降玩法本身是有可能的,因为我们的游戏内容是有设定有飞行背包的。基于这种情况,我们完全可以将玩家乘飞机空降的设定,改成使用飞行背包在天上飞,当玩家飞行背包失灵就会往下坠落,类似的机制我们是完全可以做的到,只不过这点上不会跟《绝地求生》完全一样。

第二,关于刷新物资,这个功能在当前的编辑器版本是完全可以做到的,我们的编辑器是完全支持脚本编辑。你可以通过脚本编辑去指定一个地方刷新随机道具,而且你可以做到这个地方的道具刷新出来被拿走之后就再也不刷新了。

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第三,关于毒圈。我们游戏当前没有类似《绝地求生》的那种透明毒圈罩的设定,但回到这个游戏的本质,如果我们想达到类似毒圈的目的的话,我们完全可以通过其他更有创意的方式来实现,比如说我们可以用可移动的高墙来替代毒圈,实现压缩玩家的生存空间的目的;或者可以设定岛屿会定时缩圈崩塌,玩家不往圈里跑会掉到海里;再或者我们可以改造岛屿上的地形,使其高低不平,海水会逐渐上升,玩家需要不断的爬向高处求生等等。总之,我们可以在当前游戏的背景下设计很多有意思的机制来替代毒圈。

我们目前会做一些未来开发计划的目标梳理,梳理出对玩家来说是比较重要的游戏类型,把这些重要游戏类型所需要用到的功能整理出来,排成未来的工作计划。总的来说,在未来,《艾兰岛》会加入越来越多的功能和机制,去支持玩家创造更多类型的游戏。

17173:我们都知道像《艾兰岛》这种主打自由度和创造性的游戏,一般后期需要很多的MOD创作者来支持创意社区的建设。你们会如何吸引这样的用户来为你们创作内容?

Marek Spanel:这个问题涉及到以下三个关键因素。

首先,创造本身是要有乐趣的,我们正在努力推进的一件事就是让创造本身更加有趣。比如对于像我们这样的游戏开发者或者专业创作者来说,创作要比玩游戏本身来的更有趣;

其次,不仅要创作,我们还需要分享。我们在游戏中设计了能让创作者即时分享作品的功能,让玩家能够更好的像他人展示自己的作品。这种分享带来的成就感其实也是鼓励玩家创作的源动力。

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最后,我们还需要让玩家创作的作品更有价值。未来,我们的创作者社区可能会实现商业化,也就是说创作者可以通过制作和分享优质作品来获得一定的经济收入。

我们认为这三点是吸引玩家源源不断加入《艾兰岛》社区创作内容的关键所在。

17173:据我所知,波西米亚是第一次在中国正式发行游戏,为什么会选择腾讯来发行《艾兰岛》?

Marek Spanel:是的,《艾兰岛》是我们(波西米亚)第一次在中国发行游戏,我们的代表作《武装突袭》系列和《DayZ》虽然没在中国正式发行,但也受到了很多中国玩家的欢迎与支持。《艾兰岛》与我们之前的作品都不同,它更贴近我们开发游戏的初心——通过游戏表达创造力与想象力。

关于我们与腾讯的合作,首先这其中有一定的运气成分,当年腾讯正在寻找沙盒方向的游戏,而我们也正好在做沙盒方向的游戏,所以双方的合作时机比较契合。

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当然,运气只占合作中比较小的部分,主要原因还是因为我们对腾讯公司本身也了解了很长时间,对腾讯的企业文化也比较认可。我们所认识的腾讯员工都是一群热爱游戏的玩家,这让双方接触的时候,对彼此的企业文化都比较认可,波西米亚与腾讯在玩家文化方面有一定的共同语言,这也为我们后来的合作打下了良好的基础。

此外,还有一个很重要的原因:波西米亚在制作《艾兰岛》的时候,希望创作一个充满爱和快乐的非暴力向游戏,这与腾讯近几年在游戏领域的致力于发掘创造性游戏(如功能游戏等)的发展方向不谋而合。

17173:此次BI公司与腾讯合作,将《艾兰岛》带给中国的玩家。除了支持简体中文外,WeGame版的《艾兰岛》与Steam版在内容或玩法上有什么区别?

Marek Spanel:主要的区别在于这款游戏将会是免费运营的游戏(在其他地区这款游戏是付费下载的),同时也会为中国做一定的本地化内容。届时,玩家可以在WeGame上免费体验这款在Steam售卖60元的游戏。

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