《艾兰岛》新手指南 逻辑编程攻略(三)
第三章:探险
1.使用大炮摧毁指定岩石堆
下面我们来到这个场景,在此场景中玩家需要通过用大炮射击前方的岩石使道路畅通,但如何使炮弹能准确的摧毁指定的岩石堆呢?
原来,作者将指定的岩石堆设定成一个【标签】,并在此【标签】前设定一个【触发区域】,炮弹触发后通过消灭【标签】中的指示物并在指定位置演示爆炸效果来达到摧毁指定岩石堆的效果。
【标签】的设置如下:
【触发区域】的设置和编程如下:
实际上,我们并没有使用炮弹的威力去清除岩石堆,而是通过【触发区域】的使用使岩石堆的消失与爆炸效果同时发生达到了炮击摧毁指定岩石堆的效果。在往后的编辑过程中,我们同样可以将一个游戏中以制定的过程拆分成多个更简单的过程从而实现原本难以实现的画面或操作。
2.开启法老墓穴之门
用大炮轰出一条通路之后,我们顺着洞穴的延伸的方向向前走,在路的尽头能发现一扇气派的大门,当玩家走道大门前时,门会自动开启,同时玩家获得“冻僵免疫”属性。
实现这些过程我们只需要设置一个稍大的【触发区域】即可。
【触发区域】的设置和编程如下:
Ps:此时玩家不必担心天气造成的冻僵效果所带来的伤害了。
3.收集三个花瓶
进入大门之后,出现在我们眼前的是三个机关台,每个机关台对应的方向上都有一个洞穴,洞穴里是一个祭坛,祭坛上放着与对应的机关台颜色相同的埃及花瓶。显然,玩家需要将这三个花瓶放到对应的机关台上触发机关才能继续前进。
3.1单个洞穴的设计
首先,我们来看紫色的机关台对应的洞穴中有些什么。
在玩家进入了洞穴中之后,进入【触发区域】使祭坛四周的火把被点亮,而当玩家拾取花瓶时,将会触发【事件监听器】,这时在洞穴的入口处会有咆哮声并出现“实体”—木乃伊。
首先是【触发区域】的设置与编程
3.2将木乃伊生成【实体模板】
将木乃伊编辑成【实体模板】,方便之后程序内调用
以下是【实体模板】的设置:
先从生物中生成木乃伊进行设置,再从【实体模板】中选定设置好的木乃伊,最后将样品木乃伊删除,留下木乃伊的【实体模板】。
3.3【事件监听器】的设计
【事件监听器】可以监测玩家的行为,当玩家做出指定行为时,可触发相应的事件。
【事件监听器】的设置与编程如下:
3.4其他洞穴的仿制
青色花瓶与红色花瓶所在的洞穴与紫色花瓶所在的洞穴内构造大致相似,它们的【事件监听器】中调用的木乃伊【实体模板】都是上文中的【实体模板】
红色花瓶所在的洞穴是正对大门的,出于美观考虑作者在此处加了一个未上锁的铁门。
当玩家触发了【事件监听器】后,会有敌对生物木乃伊对玩家发动攻击,玩家可以选择与之战斗,当然逃跑也不失为一种方法,毕竟木乃伊的消灭与否并不影响游戏的进程。
4.将三个花瓶摆放到正确的位置
当玩家顺利的获得了三个花瓶并摆脱了木乃伊之后,玩家可启用自由放置模式将花瓶放置到对应颜色的机关台上,当三个花瓶同时处于各自的机关台上时,机关就会启动,地面上浅色的砖块连同三个机关台与花瓶会缓慢下降,随着机关平台的逐渐下降,一道通往下一个场景的阶梯会出现在玩家眼前。
下面我们来看看每个模块的具体设计过程吧。
4.1【触发区域】与【全局储存】中的计数器
首先是机关台上的【触发区域】,我们知道,一个【触发区域】一次只能触发一个事件,那么该如何设计三个瓶子都处在对应位置时才能触发的机关呢?
作者这里将【触发区域】的功能设计为计数,当正确的物体进入【触发区域】时计数器+1,物体离开时-1,当一个初始值为0的计数器计到3时,触发接下来的事件,这样就能实现当且仅当三个瓶子同时处于对应的机关台时,事件才能触发。
此处的主计数器all vases被定义在之前场景的【全局储存】中
计数器的程序如下:
机关台【触发区域】的编程与设置如下:
当玩家将三个埃及花瓶按颜色放到对应的位置之后,【全局储存】中的计数器All vases将启动下一个模块#119:Elevator activate。
4.2电梯运动模块的设计
上图中红圈选中的部分称为“电梯运动模块”,用来控制浅色底板与机关台的下降,其中绿框逻辑对象就是#119:Elevator activate。它是一个【时间触发器】,左边的逻辑对象是下降单位的【标签】,其中包括了图中的浅色地板、机关台与玩家将要放置的花瓶,其设置如下:
这个标签称为“电梯【标签】”,控制它的#119:Elevator activate【时间触发器】的设置与编程为:
当然,大片的地板下陷时一定伴随着巨大的声音,但声音播放的频率不能太快,所以该模块要单独编辑,游戏中的逻辑对象为:#118:Elevator sounds,其设定与编程如下:
注意:播放时长(即时间乘重复次数)应与电梯下降时长相同。
接着,通往下一个游戏场景的路就展现在玩家面前了。
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