《艾兰岛》新手指南 逻辑编程攻略(四)
第四章:机关
1.躲避石柱
顺着楼梯的方向我们来到了一个满是机关的房间,首先出现在眼前的是一条由岩台搭建成的路,而在这条路上漂浮着数个模样相同的石柱,它们以不同的速度来回移动着,试图将躲避不及的玩家撞下岩台,当玩家顺利的到达了对面的平地时,将会触发【触发区域】使之前的石柱全部失效并毁灭。
首先让我们来看看来回移动的石柱是如何实现的。
1.1设置石柱【标签】
我们先使用【标签】将数个砂岩模块绑定成石柱,然后使用【时间触发器】来编辑石柱。
【标签】的使用同前述。
1.2石柱运动系统的设计
【时间触发器】的设置与编程如下:
如需要设计出石柱不同的运动速度,只需改变模块position中最后一栏的数据(保证上下两项的绝对值相等)与模块repeater的最大值即可。
注意:
Ps:【时间触发器】的启动装置使用【触发区域】,设置在楼道,保证玩家到达前系统已经启动
以上运用的程序的用法我们之前都有提过。
1.3系统的停止
到达对岸之后,当玩家抵达【触发区域】时,石柱崩坏系统触发。
【触发区域】设置和编程如下:
通过上述的过程,我们就可以完成石柱的移动与摧毁过程,当然,玩家也有失误的时候,当玩家不慎被石柱撞到掉下岩台,并不会损失血量,但玩家必须回到躲避石柱的起点从头开始,直到玩家能熟练的躲开石柱并通过岩台到达对岸,并触发对岸的石柱摧毁【触发区域】。
2.方块陷阱阵
通过了前面的机关,我们来到了一个平台,在我们面前的是有6*8个格子组成的方块阵,我们只有踏上这些方块才能通过这个平台,这些方块大多踩上后会触发陷阱,这些陷阱会被反复的触发,只有找出由安全方块组成的通往终点的路才能顺利的通过这里。
这里需要用到的逻辑对象仅有【触发区域】
【触发区域】的设定与编程如下:
先将将实体存入变量方便之后调用并将【触发区域】初始化
再编辑触发后事件:
注意:这里伤害值的总数一栏中伤害量“Maze damage”为前文中使用逻辑对象【全局储存】中编辑的相应数值。
最后将编辑好的陷阱方块与普通模块整合成一个6*8的方阵,注意用普通方块留出一条通路。
3.通往boss房之门的开启
通过了满是陷阱的方格阵之后,我们来到一个巨大的机关门面前,面前有一个控制杆,当我们推动控制杆之后,机关门就会以事先设定好的程序打开。
我们先来看看门前大致的逻辑程序设计。
作者这里用控制杆启动第一组【时间触发器】,再由已启动的【时间触发器】依次启动剩下的【时间触发器】,来达到不同的逻辑动作依次进行的效果
3.1控制杆的设计
由于控制杆有监测自身开关状态的能力,故此处不需要额外的逻辑对象。
控制杆的设置与编程如下:
3.2台阶的形成
作者在设计台阶时将台阶分成了两个部分,一部分是由长条的砂岩模块组成的台阶的阶梯【时间触发器】,另一部分是为了方便玩家前进的斜坡【时间触发器】。
阶梯【时间触发器】的设定与编程如下:
下面是每层阶梯的【标签】:
别忘了加上音效使游戏更加生动,为了让声音持续时间与阶梯运动时间相同,这里也使用了【时间触发器】,其设置如下:
当阶梯【时间触发器】运行结束的同时,触发了斜坡【时间触发器】。
斜坡【时间触发器】的设置与编程如下:
其中斜坡都被编入斜坡【标签】:
还有此过程的音效同样采用【时间触发器】,设置与编程如下:
台阶完成之后,就需要打开隧道的入口。
3.3隧道入口的设计
隧道的入口由以洞口的中心点为中心,旋转放置着36根木梁覆盖而成的“门”。以中心点旋转每根木梁相差10度形成一个圆形的“门”,作者设计的开“门”方式是一边将所有的木梁同向旋转一边向玩家前进,这样就产生了一种螺旋开启的效果。
同样,隧道入口的开启采用的是【时间触发器】,以下是设置与编程
当然,其中所有的木梁的木梁都编入了【标签】
此处的音效设置也采用【时间触发器】,不同的是,音效声源的设置使用了【参照点】,与此同时,作者将洞口的石块向前突出。
以下是设置和编程:
以下是运动石块的位置与其【标签】:
通过以上的编辑与指令,机关门的开启就完成了,玩家也就能顺利的抵达最后的boss房间了。
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